浅谈Unity物理系统

关于物理系统

曾经因为用lua写了个战场策略系统,卡到一地鸡毛

又由于公司工作压力太大了,物理系统一直是不敢触碰的一块

最近在用某歪果仁的Unity 插件,Kinematic Character Controller

是真心好用,不过国内,国外资料都很少,并不是建议大家用这个插件(名字我还可能打错了)

又或者很多人都有一套自己的物理系统(有吗?很多人吗?)

只是想简单说下自己的使用感受和,物理系统的基本原理

最后会补上一下压测吧

下面是一个滑板游戏的实践

Character和面片最后的接触点(红色)

如下

主要游戏中必须实现的功能有

  • ChracterMove
  • 物理碰撞(Collider Hit)
  • 多种碰撞体(正方形,梯形,or Mesh)
  • 客户端同步

对于碰撞系统法线和切线很重要

(分别是? 黑色+蓝色??)

不知道为什么这么命名

黑色 == GroundInnerNormal
蓝色 == GroundOuterNormal

虽然朝向不同,但是一个切线,一个法线,互相成90度,实锤了 

 

参考:

其实IK系统,算不算物理系统呢?

Unity无缝动画系统(仅八向位移),自制IK_哔哩哔哩_bilibili

可爱二次元萌妹,吃了德芙后丝滑漫游场景,人物模型和障碍物丝滑般交互,基于自制的Unity无缝动画系统 (bilibili.com)

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