OpenGL ES渲染之Shader准备

转自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1783


Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢?


OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。Cocos2d-x底层图形渲染使用OpenGL ES2.x新特性可编程着色器(Shader),本文就详细介绍shader的使用流程以及shader程序的保存方式等


OpenGL ES是从OpenGL剪裁或定制过来了,去除了glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS),多边形(GL_POLYGON)等复杂图元等许多非必要的特性。经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGLES1.x针对固定管线硬件,OpenGL ES2.x针对可编程管线硬件。OpenGL ES1.0是以OpenGL1.3规范为基础的,OpenGL ES1.1是以OpenGL1.5为基础的,他们分别又支持common和commonlite两种profile。OpenGL ES2.0是参照OpenGL2.0规范定义的。


从Cocos2d-x 2.x版本开始,Cocos2d-x底层图形渲染使用OpenGL ES2.x新特性可编程着色器(Shader),下面首先介绍Shader的使用流程

xxxxx… //Shader程序

1、创建着色器对象:glCreateShader

2、着色器对象关联着色器代码:glShaderSource

3、把着色器源代码编译成目标代码:glCompileShader

4、验证着色器是否已经变异通过:glGetShaderiv、glGetShaderInfoLog

5、创建一个着色器程序:glCreatePragram

6、把着色器链接到着色器程序中:glAttachShader

7、链接着色器程序:glLinkProgram

8、验证着色器程序是否链接成功:glGetProgramiv、glGetProgramInfoLog

9、使用着色器程序进行定点或片段处理:glUseProgram


在Cocos2d-x引擎中GLProgramCache类扮演着一个重要的角色,初始化并且保存Shader程序;并且为需要渲染的元素提供需要的Shader程序:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
classCC_DLL GLProgramCache :  public  Ref  
{  
public :  
     /** 
      * @构造函数 
      */  
     GLProgramCache();  
     /** 
      * @析构函数 
      */  
     ~GLProgramCache();  
    
     /** 单例方法 */  
     static  GLProgramCache* getInstance();  
    
     /**清除单例*/  
     static  void  destroyInstance();  
    
     /**加载Shader程序*/  
     void  loadDefaultGLPrograms();  
     CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE  void  loadDefaultShaders(){ loadDefaultGLPrograms(); }  
    
     /**重新加载Shader程序 */  
     void  reloadDefaultGLPrograms();  
     CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE  void  reloadDefaultShaders(){ reloadDefaultGLPrograms(); }  
    
     /** 使用Key获取Shader程序 
      */  
     GLProgram * getGLProgram( const  std::string &key);  
     CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram * getProgram(conststd::string &key) {  return  getGLProgram(key); }  
     CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram * programForKey(conststd::string &key){  return  getGLProgram(key); }  
    
     /** 将Shader程序加入GLProgramCache单例中 */  
     void  addGLProgram(GLProgram* program, conststd::string &key);  
     CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE  void  addProgram(GLProgram*program,  const  std::string &key) { addGLProgram(program, key); }  
    
private :  
     bool  init();  
     void  loadDefaultGLProgram(GLProgram *program, int  type);  
    
//使用字典programs保存所有的Shader程序  
     std::unordered_map<std::string, GLProgram*>_programs;  
};


下面为单例方法getInstance:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
staticGLProgramCache *_sharedGLProgramCache = 0;  
GLProgramCache*GLProgramCache::getInstance()  
{  
     if  (!_sharedGLProgramCache) {  
         _sharedGLProgramCache =  new  GLProgramCache();  
         if  (!_sharedGLProgramCache->init())  
         {  
             CC_SAFE_DELETE(_sharedGLProgramCache);  
         }  
     }  
     return  _sharedGLProgramCache;  
}

1、  第一次调用GLProgramCache::getInstance()方法时会new一个GLProgramCache实例方法

2、  初始化GLProgramCache实例方法

3、  方法单例_sharedGLProgramCache 


下面为GLProgramCache的init方法:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
boolGLProgramCache::init()  
{     
     loadDefaultGLPrograms();  
     return  true ;  
}  
voidGLProgramCache::loadDefaultGLPrograms()  
{  
     GLProgram *p =  new  GLProgram();  
     loadDefaultGLProgram(p, kShaderType_PositionTextureColor);_programs.insert( std::make_pair( GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR,p ) );  
     ……  
}

1、在GLProgramCache::init中会调用加载Shader方法loadDefaultGLPrograms

2、在loadDefaultGLPrograms方法中首先会创建一个GLProgram对象

3、将对应名称的Shader加载到GLProgram对象中

4、将GLProgram对象插入到字典_programs中


在loadDefaultGLProgram方法中:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
voidGLProgramCache::loadDefaultGLProgram(GLProgram *p,  int  type)  
{  
     switch  (type) {  
         case  kShaderType_PositionTextureColor:  
             p->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_vert,ccPositionTextureColor_frag);  
             break ;  
         ………  
         default :  
             CCLOG( "cocos2d: %s:%d, errorshader type" , __FUNCTION__, __LINE__);  
             return ;  
     }  
      
     p->link();  
     p->updateUniforms();  
      
     CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
}

1、 根据GLProgram类型使用对应的shader程序初始化GLProgram;在initWithByteArrays中,会将上述Shader使用流程中1-6不走执行

2、 链接Program

3、 获取该Program中的一些Uniform变量,工后续使用


下面看一下Cocos2d-x中Shader程序的保存方式

在cocos2d\cocos\renderer\ccShaders.cpp中:

1
2
3
#include"ccShader_Position_uColor.frag"  
#include"ccShader_Position_uColor.vert"  
……

ccShader_Position_uColor.vert文件:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
constchar* ccPosition_uColor_vert = STRINGIFY(  
    
attributevec4 a_position;  
uniformvec4 u_color;  
uniformfloat u_pointSize;  
    
\n#ifdefGL_ES\n  
varyinglowp vec4 v_fragmentColor;  
\n# else \n  
varyingvec4 v_fragmentColor;  
\n#endif\n  
    
voidmain()  
{  
     gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;  
     gl_PointSize = u_pointSize;  
     v_fragmentColor = u_color;  
}  
);

这里定义了ccPosition_uColor_vert变量,该顶点着色器的功能室使用矩阵计算OpenGL中顶点的位置;


ccShader_Position_uColor.frag文件:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
constchar* ccPosition_uColor_frag = STRINGIFY(  
    
\n#ifdefGL_ES\n  
precisionlowp  float ;  
\n#endif\n  
    
varyingvec4 v_fragmentColor;  
    
voidmain()  
{  
     gl_FragColor = v_fragmentColor;  
}  
);

这里定义了ccPosition_uColor_frag变量,该片段Shader的功能就是设置顶点的颜色;


上面两段Shader程序会字符串的形式传入initWithByteArrays方法中,下面为initWithByteArrays方法:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
boolGLProgram::initWithByteArrays( const  GLchar* vShaderByteArray,  const  GLchar* fShaderByteArray)  
{  
     …… //Windows平台单独设定  
     _program = glCreateProgram();  
     CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
    
     _vertShader = _fragShader = 0;  
    
     if  (vShaderByteArray)  
     {  
         if  (!compileShader(&_vertShader, GL_VERTEX_SHADER,vShaderByteArray))  
         {  
             CCLOG( "cocos2d: ERROR: Failedto compile vertex shader" );  
             return  false ;  
        }  
     }  
    
     // Create and compile fragment shader  
     if  (fShaderByteArray)  
     {  
         if  (!compileShader(&_fragShader, GL_FRAGMENT_SHADER,fShaderByteArray))  
         {  
             CCLOG( "cocos2d: ERROR: Failedto compile fragment shader" );  
             return  false ;  
         }  
     }  
    
     if  (_vertShader)  
     {  
         glAttachShader(_program, _vertShader);  
     }  
     CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
    
     if  (_fragShader)  
     {  
         glAttachShader(_program, _fragShader);  
     }  
     _hashForUniforms = nullptr;  
      
     CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
     …… //Windows平台单独设定  
     return  true ;  
}

1、如果顶点Shader不为空,编译顶点Shader

2、如果片段Shader不为空,编译片段Shader

3、将program和顶点Shader绑定

4、将program和片段Shader绑定


在compileShader方法中:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
boolGLProgram::compileShader(GLuint * shader, GLenum type,  const  GLchar* source)  
{  
     GLint status;  
     if  (!source)   return  false ;     
const  GLchar *sources[] = {  
    …… //特殊平台需要的Uniform变量  
         "uniform mat4 CC_PMatrix;\n"  
         "uniform mat4 CC_MVMatrix;\n"  
         "uniform mat4CC_MVPMatrix;\n"  
         "uniform vec4 CC_Time;\n"  
         "uniform vec4 CC_SinTime;\n"  
         "uniform vec4 CC_CosTime;\n"  
         "uniform vec4 CC_Random01;\n"  
         "uniform sampler2DCC_Texture0;\n"  
         "uniform sampler2DCC_Texture1;\n"  
         "uniform sampler2DCC_Texture2;\n"  
         "uniform sampler2DCC_Texture3;\n"  
         "//CC INCLUDES END\n\n" ,  
         source,  
     };  
    
     *shader = glCreateShader(type);  
     glShaderSource(*shader,  sizeof (sources)/ sizeof (*sources),sources, nullptr);  
     glCompileShader(*shader);  
    
     glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);  
     if  (! status) {  
         GLsizei length;  
         glGetShaderiv(*shader, GL_SHADER_SOURCE_LENGTH,&length);  
         GLchar* src = (GLchar *) malloc ( sizeof (GLchar)* length);  
          
         glGetShaderSource(*shader, length, nullptr,src);  
         CCLOG( "cocos2d: ERROR: Failed tocompile shader:\n%s" , src);  
          
         if  (type == GL_VERTEX_SHADER)  
             CCLOG( "cocos2d: %s" , getVertexShaderLog().c_str());  
         else  
             CCLOG( "cocos2d: %s" , getFragmentShaderLog().c_str());  
         free (src);  
         return  false ;;  
     }  
     return  (status == GL_TRUE);  
}

1、在Shader程序字符串之前加入Shader执行时可能需要的Uniform变量,形成新的字符串

2、执行上述Shader使用流程中步骤1-3

3、验证该Shader有没有编译成功


此时Cocos2d-x中需要使用到的Shader程序都已经准备好了,如何使用后面会继续讲述;对OpenGL Shader(GLSL)不是很了解的同学可以查询一下这方面的资料。


来源网址:http://blog.csdn.net/xinchuantao/article/details/40108753


  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: 很抱歉,由于我的输入和输出都是基于文本的,所以我无法直接呈现完整的OpenGL ES离屏渲染代码。不过,我可以向您提供一些有用的资源和指导,帮助您了解OpenGL ES离屏渲染,并且编写出自己的完整代码。 OpenGL ES是一种开放标准的图形API,可以用于在移动设备和嵌入式设备上进行图形渲染。离屏渲染是一种技术,可以在不将渲染结果显示在屏幕上的情况下进行渲染操作。这种技术通常用于图像处理、后期处理和离线渲染等方面。 要使用OpenGL ES进行离屏渲染,您需要创建一个离屏渲染目标,并将渲染操作发送到该目标。离屏渲染目标通常是一个帧缓冲对象(Framebuffer Object,FBO),可以将渲染操作发送到其中,然后将渲染结果保存到纹理或渲染缓冲区中。 以下是一些有用的资源,可以帮助您进一步了解OpenGL ES离屏渲染: 1. OpenGL ES官方文档:https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3.0/ 2. OpenGL ES教程:http://www.learnopengles.com/ 3. OpenGL ES代码样例:https://github.com/learnopengles 4. Android OpenGLES官方文档:https://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl 5. iOS OpenGLES官方文档:https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/Introduction/Introduction.html 希望这些资源能够帮助您了解OpenGL ES离屏渲染,并编写出自己的完整代码。如果您有任何其他问题或疑问,请随时向我提问。 ### 回答2: opengles离屏渲染是指将渲染结果绘制到一个离屏的缓冲区中,而不是直接绘制到屏幕上。这个技术在一些特定的应用场景中很有用,比如生成纹理、实现后期处理效果等。 下面是一个使用opengles进行离屏渲染的完整代码示例: 1. 首先,我们需要创建一个新的Framebuffer对象和Renderbuffer对象。 GLuint framebuffer; glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); GLuint renderbuffer; glGenRenderbuffers(1, &renderbuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer); 2. 将Renderbuffer对象附加到Framebuffer对象的颜色附件上。 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer); 3. 调用glRenderbufferStorage函数为Renderbuffer对象分配内存。 glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, width, height); 4.创建和编译着色器程序。 // 创建顶点着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); // 创建片段着色器 GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序 GLuint program = glCreateProgram(); glAttachShader(program, vertexShader); glAttachShader(program, fragmentShader); glLinkProgram(program); 5. 将Fragment Shader指定为离屏渲染的目标。 // 绑定Framebuffer对象 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); // 使用离屏渲染的Framebuffer进行渲染 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer); // 指定渲染目标为离屏渲染 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); // 使用离屏渲染的Framebuffer进行渲染 glViewport(0, 0, width, height); glUseProgram(program); // 其他渲染操作 6. 清除OpenGL ES环境。 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); glDeleteProgram(program); glDeleteRenderbuffers(1, &renderbuffer); glDeleteFramebuffers(1, &framebuffer); 以上代码展示了一个简单的使用OpenGL ES进行离屏渲染的过程。在实际应用中,可能需要进一步配置和设置OpenGL ES环境,并根据具体需求编写对应的顶点和片段着色器代码。 ### 回答3: OpenGLES离屏渲染的完整代码如下: ```java // 导入必要的库 import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLUtils; // 创建离屏渲染的FrameBuffer int[] frameBuffer = new int[1]; GLES20.glGenFramebuffers(1, frameBuffer, 0); GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer[0]); // 创建离屏渲染的纹理 int[] texture = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, texture, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture[0]); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, width, height, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0); // 检查FrameBuffer状态 if (GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER) != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { // 离屏渲染失败 return; } // 开始离屏渲染 GLES20.glViewport(0, 0, width, height); GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制离屏渲染的内容 // ... // 读取离屏渲染结果 ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocate(width * height * 4); GLES20.glReadPixels(0, 0, width, height, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); // 恢复默认的FrameBuffer GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); // 清除离屏渲染的FrameBuffer和纹理 GLES20.glDeleteTextures(1, texture, 0); GLES20.glDeleteFramebuffers(1, frameBuffer, 0); ``` 上述代码首先创建了一个离屏渲染的FrameBuffer,然后创建了一个纹理用于存储渲染结果。接下来,通过绘制的相关操作,将渲染结果绘制到离屏渲染的FrameBuffer中。最后,通过`glReadPixels`函数将离屏渲染的结果读取到一个ByteBuffer中。然后,代码恢复默认的FrameBuffer,并清除离屏渲染的FrameBuffer和纹理。 需要注意的是,离屏渲染的尺寸由`width`和`height`确定,绘制的内容需要根据具体需求进行操作。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值