角色攻击以及特效的加载和管理

对于一个角色的攻击,首先我们在角色的基类Entity 类中定义了角色的攻击动画函数,子类,例如 Warrior 类只需要调用父类的方法即可,然后播放特效.

 

对于特效的加载和管理,首先一个特效是有生命周期的,一般美术都会做好,我们可以可直接获取特效的生命周期等等信息,可以看做是一个特效信息类。 然后我们需要建立一个 Effect 类来进行特效的逻辑管理(一个不继承自monobehaviour 的类),比如特效的初始化

操作 然后还需要一个特效的管理类,这应该是一个继承自monobehaviour的单例类,

继承自 monobehaviour 的单例类的写法如下:

 

 

 

EffectManager 管理类负责对外暴露接口,特效的创建 以及 销毁操作 ......另外,一般管理类我们需要创建一个字典或者list 来对创建的特效进行资源的管理,管理特效资源的生命周期,或者资源的重复利用,以达到高效的资源利用,使游戏流畅运行。

 

待续 ......

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