Unity—角色描边以及Shader的切换

本文介绍了在Unity中如何实现角色描边效果,并在不同状态下切换Shader。通过创建带有描边和普通两种Shader的材质,结合碰撞器和脚本控制,实现在鼠标悬停时显示描边,离开时恢复原状。同时,分享了关于静态Shader的优化方法,以提高游戏性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在游戏里面我们经常看到有一些人物,在被攻击的状态或者鼠标挪过去的时候,人物或者模型就要有一个边边,但是不在攻击状态或者鼠标不在区域的时候,就是正常显示,像这样:

这个效果是是怎么实现的呢?

首先我们需要一个模型,:People,以及一个材质,一个材质贴图,还有就是两个shader,一个shader是正常的,一个shader是带描边的,这些shader其实网上有很多,我们直接用就可以,这里我提供给大家一个:Toon

然后模型文件和材质以及贴图都会提供给大家:

首先给材质选择对应的shader,因为我的shader是在Shaders/Tonny/***文件夹里面放,所以

对于Unity中的描边发光效果,可以使用Shader实现。下面是一个简单的描边发光Shader示例: 首先,创建一个新的Shader文件,并将其命名为"OutlineGlowShader"(或其他你喜欢的名称)。然后,将以下代码粘贴到Shader文件中: ```csharp Shader "Custom/OutlineGlowShader" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Emission = _Color.rgb; // 设置发光颜色 // 描边效果 float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex)); float rim = 1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1)); // 调整描边的强度 o.Emission += rim * _Color.rgb; // 将描边颜色叠加到发光颜色上 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上述代码中,我们定义了一个名为`OutlineGlowShader`的自定义Shader。该Shader有一个名为`_MainTex`的纹理属性,用于接收基本纹理。在`surf`函数中,我们使用`tex2D`函数获取基本纹理的颜色,并将其设置为表面的Albedo(漫反射)属性。然后,我们使用`_Color`变量作为发光颜色,并将其设置为表面的Emission(发光)属性。 为了实现描边效果,我们首先获取基本纹理的法线,并计算法线与视线方向的点积。然后,我们使用该点积来计算描边的强度(通过`1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1))`)。最后,我们将描边颜色叠加到发光颜色上,以达到描边发光的效果。 请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行调整和扩展。将此Shader应用到你的材质上,然后在Unity中预览效果。
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