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原创 shader之——溶解

描述  在网上看到很多溶解的例子 ,有个点不太好理解,就是溶解的边缘加上颜色过度,可以控制过度的宽度以及颜色值,今天来研究一下这个算法代码如下:Shader "Unlit/NewUnlitShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Clip

2017-12-28 10:39:05 2365

原创 shader之——序列shader

描述  不用脚本,只用shader来实现序列动画代码如下Shader "Effects/XuLie"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("color",color) = (1,1,1,1) _AmountH ("...

2017-12-28 10:34:33 365

原创 shader之——湖水(河流倒影)

先上图1.水shaderShader "Game_XXX/whater" { Properties { _WaterTex ("Normal Map (RGB), Foam (A)", 2D) = "white" {} _WaterTex2 ("Normal Map (RGB), Foam (B)", 2D) = "white" {...

2017-12-28 10:27:51 3676 1

原创 shader之——rain

1.地面流水shaderShader "baicai/me02" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Bump ("Bump", 2D) = "bump" {} _Bump02("Bump02",2D) = "Bump"{}

2017-12-28 10:17:54 729 5

原创 shader之——shadowGun代码分析

shadowGun是官方一个很早的demo,但是里面的东西真的是值得一学  1.烟火,大多数人都是选择粒子来做这样的烟火,在shadeGun中只是用了一个片搞定了如此真实的烟火,效率上面真的是比粒子好的不是一般的多。// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*...

2017-12-25 11:27:30 1027

原创 shader之——移动端次时代

 做ta有两年多了,市面上有比较多的次时代手游出现,然而很多项目组还是望而却步。最纠结的还是效率问题,今天就按照自己的理解,聊聊如何可以做一个高效率的次时代手游。 次时代手游,最有代表性的一块,是场景,它在人的视野中占据大部分比例,而场景最重要的是地表,所以今天只谈谈地表的次时代制作。一.贴图部分  首先,一个地表需要包含diffcuse、 bump、spemask...

2017-12-25 11:25:07 3060 3

原创 shader之——移动端阴影实现

移动端阴影的实现有很多种方式,用shader实现个人觉得是比较省的方法。原理比较简单,将模型的沿着y方向压扁,然后按照一个方向把zx做延伸,相当于多渲染一次模型,也多了一个dc但是比起昂贵的实时阴影,还是相当省的。阴影相当于一个平面,即使是这样,也可以适应稍有起伏的地形代码如下:Shader "Game-X/PlanarShadow" { Prope...

2017-12-25 11:17:17 1954 2

原创 shader之——扭曲

1.分析:让一个图片扭曲起来需要对他的uv做改变,正在扭曲的是uv思路:1,让一张贴图A 做一个uv动画 或者多张贴图,做不同方向的uv动画2.主贴图采样的时候,uv加上A的某个通道值,因为A在移动的时候,他的值会由0到1不停的变化 然后就可以扭曲起来了0到1的数值太大了,所以可以乘上一个系数,让它的幅度变小。这种情况有个缺点,0到1会让它的uv扭曲的同时会往一边偏移,...

2017-12-25 11:14:10 2630

原创 shader之——物体出生效果

先看下效果Shader "Esfog/Dissolve" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainColor("MainColor",color) = (1,1,1,1) _NoiseTex ("NoiseTex ...

2017-12-25 11:08:44 545

原创 shader之——单光源,法线,高光,+天空盒环境反射(HDR)

Shader "baicai/me02" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Bump ("Bump", 2D) = "bump" {} _Intension ("强度", Range(0, 10)) = 10 _Scale ("范围&q

2017-12-25 11:03:08 1760

原创 shader之——多光源漫反射以及阴影

Shader "Unlit/MulLight"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //一盏主灯 Pass { //Always: 总是渲染;没有光照模式。 ...

2017-12-25 11:01:23 2355

原创 shader之——单光源,法线,高光,+cubeMap

Shader "baicai/me02" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Bump ("Bump", 2D) = "bump" {} _Intension ("强度", Range(0, 10)) = 10 _Scale ("范围&q

2017-12-25 10:58:38 740

原创 shader之——单光源漫反射

Shader "Unlit/long"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass {//Always: 总是渲染;没有光照模式。//ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘...

2017-12-25 10:54:35 332

原创 shader之——光照烘焙

Shader "Game_XXX/Scenes/HouseShow"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry"} Pass { CGPROGRAM...

2017-12-22 16:08:24 718

原创 unity编辑器拓展十——用代码实现unity菜单命令

描述  今天给美术写了个工具,通过一些检查把一些有问题的物件选出来,并让其中一个处于选中状态,方便美术有方向的修改。中间遇到了一个问题,有问题的物件太多,点一次工具,需要按一下F来把选中的物件放到视野里面。所以就想了个办法能不能在物体被选中状态的同时,自动调用unity的菜单命令"Frame Selected",找了好久,问了好多人,终于找到了答案,在此记录一下,方便大家使用。...

2017-12-22 15:54:07 777

原创 unity编辑器拓展九——删除场景中丢失的脚本

场景里面有一些丢失的脚本,会造成游戏报警告,还是需要清理干净的为了方便美术,写个小工具,刚开始还是被坑到了,遍历了所有的物体,将所有的组件加入到数组里,判断如果组件为空的话删除,但是删不掉 也是醉了搜索了好久发现了原因,需要先序列化物体,然后得到它的序列化属性,将对应的属性根据索引删除掉。之后重新应用属性即可。using System.Collections;...

2017-12-22 15:52:36 3184 4

原创 unity编辑器拓展八——unity里面分离模型

时间紧 直接上图上代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System;public class SplitMesh : EditorWindow { //基础模型段数 int b...

2017-12-22 15:50:24 4643

原创 unity编辑器拓展七——脚本创建模型

描述: 其实这个教程到处都是,我真正想做的是把模型分成N个等分,实现动态加载。但是在网上搜索了很久,也没有搜索到合适的方法,要么就是不写清楚,舍不得把代码全部放出来。要么就是自带地形的切割,最想要的是,t4m 刷完后直接将模型分成N分,所以只能苦逼的从最mesh最基础的开始学吧。using System.Collections;using System.Collec...

2017-12-22 15:48:27 1649

原创 unity编辑器拓展六——不实例化的情况下修改Assets下面的文件

描述1.今天接了个任务,因为公司的项目展示界面的人物与武器都用了standard与standard(specular steup),这个两个自带的材质球是带雾效的,然后收到场景的影响在ui界面 角色跟枪械都受到雾效的影响 ,需要将它换成不受雾效影响的shader。于是将这两个shader的源码改了一下,新加在项目中,接下来问题就来了,美术一个一个去替换?那么多角色枪械如何贴换?如何能做...

2017-12-22 15:46:45 1470

原创 unity编辑器拓展五——将场景中物体以Obj格式导入max

描述:  1.在unity中建立一个场景,做完后,有很多需求是将一个完整的场景导入到max里面,这样可以准确的去做行走网格 水面 等各种需要与场景配合的模型下面这段代码就可以实现unity与max互导代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Text;using Sy...

2017-12-22 15:41:57 1723 6

原创 unity编辑器拓展四——删除场景空Animator组件

1.描述  美术做场景的时候,工作量很大,不会去按照程序的思维,把什么都做得很规范。就会造成有很多空的Animator组件留在物件上,那个物件会被复制使用,就会变得更多。我们项目我遇到的最多的一次,一个场景有600多个空的Animator组件,好恐怖,怎么可能对效率没有影响 今天就写个方法一键删除场景中空的Animator组件。2.代码如下:using System...

2017-12-22 15:39:47 2727

原创 unity编辑器拓展三——一键调整scene中物体坐标中心点

1.描述  上一篇提到了物体的坐标朝向,这一篇来说说物体的坐标中心点。单个物体 ,或者包含很多物体的父物体,我们希望他的坐标在中心点 ,或者在底端中心,或者在顶端中心。我们有什么办法么,只能手动拖,而且只能拖个大概,没办法准确控制。所以我们要做的就是能通过工具一键控制它的坐标位置1.底端中心点 2 中间中心点 3 顶端中心点2.代码如下using System.C...

2017-12-22 15:37:00 6944 1

原创 unity编辑器拓展二——一键调整scene中物件坐标朝向

1.描述  在项目中,我们遇到很多这种情况,美术制作的时候从来不管坐标朝向,真正使用起来就会有各种问题。需要美术来调整坐标朝向的时候,物体数量很多,就会很麻烦,很枯燥的工作,还得耐主性子一个一个调整。  如图,我们今天要做的是不动任何物体的情况下,一键控制物体的坐标朝向2.步骤分析  1.绘制窗口部分  2.lab绘制  3.button绘制  4.功能...

2017-12-22 15:11:46 1463

原创 unity编辑器拓展一——删除项目工程里的未使用Shader

1.描述  我们在做项目的时候,美术会放很多shader在项目中,有一部分是没有用到的,想删又怕删错,会导致一些材质球丢shader,显示紫色。今天就来想办法把多余的shader删干净。2.分析  在写代码之前,先分析下思路。首先我们要分析shader会被哪些文件引用,我找到了下面的两种情况。1.material 这种情况是最常规的,所有用到的材质球都会依赖自己的shader...

2017-12-22 11:41:53 2574

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