UGUI学习笔记2——Rect Transform

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Rect Transform

Rect Transform是继承Transform的组件。
pos x,y,z是对就是UI相对于锚点矩形 pivot 点的位置
width,height可以用来调整UI的大小,调整的是rect transform的高度和宽度,里面的元素不会缩放,而下面的scale调整的是缩放。
Rotation和Scale都和之前的transform中的一样。

Anchors锚点,就是视图中4个三角形分别代表的四个点,每个锚点对应了UI的四个角,锚点在父物体的rect transform范围内。锚点和父物体的rect transform的位置关系是可变的,和当前物体关联角是固定的。用来把UI元素固定在它上一级Rect Transform中的相对位置上。min,max分别限制了x轴和y轴的位置,(0.5,0.5)是父级物体Rect Transform的中心点,原点在父级物体的左下角,值是父级宽和高的百分比。pivot是本物体中心点的位置,(0.5,0.5)是在正中心是指的宽和高各自的50%,(0,0)原点在左下角。

锚点的固定效果可以已通过拉伸父物体的来进行测试,松开鼠标会弹回原始状态。

Anchor presets是锚点的预设位置,方便快速设定锚点的位置,相当于在NGUI中选择左上,中上,右上等等,除了选择点,还能选择拉伸的边。按住Alt或Ctrl还能调整位置和轴心点。

Rect Transform组件还包括两个可选的编辑模式。width/high后面的两个按钮。Blueprint和Raw编辑模式。
blueprint模式下UI是不能旋转的,当然可以改变rotation的值,但是会留下一个方框。raw模式下,在编辑pivot时,pivot会始终保持在UI内的相对位置,UI跟随pivot的位置移动

有些组件会锁定rect transform的所有或部分属性,在rect第一行会有文字说明是那个组件进行了锁定

遇到一个问题,在场景中不知道怎么拖动UI元素中心点——可以通过pivot的值来改变位置,但scene面板中的图标位置没有变化。

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