Growth Hacker(增长黑客)-读书笔记4

2A3R-激发活跃

一、A/B测试

1、A/B测试基本思想

      a. 提供两个方案进行测试

      b. 不同方案之间存在一个变量,排除其他干扰因素;

      c. 以某种标准判定结果优劣,筛选最有方案。

2、A/B测试启发

  • 产品设计中,A/B测试常用于减少页面障碍、提升转化率、确定改版方案、新功能小范围测试等;
  • 一个功能明确、转化率较高的网站,必须让用户在第一时间明白它的作用和价值,并且用最醒目的方式呈现出接下来要做的动作,尽可能排除与核心目标无关的其他要素,减少无意义的视觉干扰,即“别让用户思考”;
  • 移动平台对联网产品进行A/B测试的思路,与网页内的测试思路一样,关键是如何基于现有业务去设计产品的架构,以适应快速变化的业务,用高效手段验证。

三、诱饵效应

        锚定人们的心理评估标准,将思维局限在惯性框架内,影响人们快速做出可能与理性背道而驰的判断;人们吝啬于分配有限的认知能力,只想不费什么脑力就做出选择。


二、补贴大战

        相较于现金补贴,红包补贴的本质区别在于具有通过关系链进一步传播的能力;如果说现金补贴培养了单个用户的使用行为和忠诚度,那么红包补贴有助于让种子用户引来更多的潜在用户,同时加强了参与感、荣誉感。


三、游戏改变世界

1、游戏化:利用人类爱玩的天性,通过改造接触、沟通和参与的过程,产生具有吸引力的、持续的外在激励,诱发参与者的内在激励,从而更有效的提升参与者的参与度,实现态度和行为的转变。

2、游戏化的常用策略:积分排名、徽章挑战、抢夺地主

 

 

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