模拟经营研究(三):雷霆双雄之《奥比岛 》

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先抛出我个人观点:其实我认为无论《摩尔》还是《奥比岛》我认为都存在过渡营销,初期进来的大部分是情怀IP用户,如此繁杂的一款游戏不容易留住真正的休闲用户,将其定义为休闲游戏我是不太认同的,所以我不认为mmo+模拟经营是当下环境的一种好的选择,这样的游戏设计方式最终也就是一波流的结局。在这个快节奏的时代背景下,游戏依然做的这么繁杂,可能比较难留住用户吧,纯属个人意见。

游戏介绍

《奥比岛》在氛围上给玩家营造出一种“爷青回”的感觉,以“轻松休闲(滑稽)+社交驱动”为主要产品设计思路。游戏以模拟经营为核心玩法,同时加入社交互动、剧情、装扮、副本等系统,满足不同类型玩家偏好。游戏采用的是非线性游戏设计,玩家可同时体验多种玩法,算是典型的mmo+模拟经营的设计,玩法主要包括:

  • 模拟经营:玩家拥有属于自己的小岛和房屋,通过做任务可以提升等级,不同等级可以解锁小岛的不同功能和设施,以此不断扩充和装饰小岛。提供多种细分模拟经营玩法,包括装修、种植、养殖、烹饪、钓鱼等。

  • 主线剧情:可以和主要 NPC 角色进行剧情互动,主线剧情交互性、可玩性、沉浸性都还不错,玩家可作为故事参与者主导游戏世界进程,我这种非剧情当无福消受,表示原神都不看剧情。游戏剧情的主题比较多,比如《从天而降的使命》《密林歌声》《迷路的孩子》等。

  • 宠物对战:玩家获得魔法材料,可以让宠物学习魔法提高技能。每周可以参与PVP匹配对战,小精灵随机抽取技能和另一玩家进行PK,PVP积分会计入周排行榜结算,获得对应的每周奖励。

  • 社交系统:游戏内社交玩法比较丰富,例如玩家可以在家召开派对;可以使用分享型道具;可以帮好友浇水、除虫;可以和其他玩家一起玩小游戏(摇可乐、泡温泉等);可以邀请好友完成亲密任务获得奖励等。其游戏中存在一个游戏机功能,拥有各种社交互动的玩法,咋一看有点《蛋仔派对》的感觉。

  • 活动副本:游戏跟随版本更新会推出不同类型的活动副本,玩家可以体验活动剧情、参与活动小游戏、观看活动烟花等,积累活动积分兑换活动奖励。

游戏拆解

模拟经营部分:游戏里玩家在家园的建设中可以进行种植、饲养畜牧、烹饪、制造等,基本上是容纳大部分养成类游戏需要的要素。

社交与玩法部分:在每个地图都有不少的小游戏,有即时联机的双人打地鼠小游戏,有三人共同进行的乐队演奏,四人玩法的分麦子、采蜂蜜,六人玩法的滚雪球,还可以通过在游戏小屋购买游戏盒子与游戏好友同玩。社交是奥比岛作为虚拟社区的重要核心,其中有众多虚拟社交活动如好友聚会等,增加了家族玩法和亲密度副本,在保留原玩法之上增加新的社交的玩法。这一点是做的非常好的。

以下为简化版游戏系统拆解:

商业化

游戏的成长线卡的比较好的,玩家在前期的肝度轻度、氪金点也比较少,前期的游玩体验会比较轻松,包括岛基建,以及游玩的系统和体验,只需要跟随游戏提示点点点就可以了,游戏的主要玩法基本都倾向社交属性。其中很多成长线都通过等级的方式环环相扣,在让玩家多维度发展,并且将玩家的时间分散的很多维度,进一步拉长玩家的游戏时长。

装扮和家具为主要付费点,不影响游戏内数值体系。付费方式多样,包括抽卡、礼包购买、月卡等。除了模拟经营玩法之外,游戏中琳琅满目的装扮及家具构筑了游戏中一大付费点。玩家可以在外观上根据自己喜好随意搭配男装女装,其可装扮的部件位置也相当的多。

1)抽卡:长时效的抽奖内容,根据不同的货币类型进行抽取,不同主题的抽卡内容会根据货币类型进行抽取不同的奖励,和大部分抽卡游戏差不多。

2)礼包购买:可以直接购买表情包、道具等。

3)月卡:月卡、季卡和年卡,售价分别为 25 元/月、68 元/月和 198 元/月,玩家可以获得会员身份象征的装扮、动作等。所有付费点均不涉及游戏数值内容,如等级、成就等,平衡付费玩家和非付费玩家的体验。不过个人感觉是真的贵啊。

受众分析(源自网络)

《奥比岛》手游对页游的还原度高,吸引大量情怀玩家。页游注册用户3亿人。页游老玩家现多为大学生,契合《奥比岛》手游社区属性,乐于为虚拟产品和情怀付费。根据 百度指数,《奥比岛》手游用户以女性为主,29岁以下占比超其他类型手游。有87.2%的用户明确表示会受到情怀游戏的吸引,“情怀”在国内游戏玩家受教育程度下的确具有一定吸引力。
大学生群体在画像上契合《奥比岛》的玩法?
  • 闲暇碎片时间多?模拟经营玩法耗时长(滑稽);
  • 社交需求旺盛,游戏有较多易于社交的设计(这没错);
  • 自我表达欲望强烈,家园系统/装扮系统等个性化玩法满足玩家炫耀需求。

大学生及新入社会年轻人在消费习惯和能力上均较好,愿意为虚拟产品和情怀付费。百度一下你就知道

营销打法特色

1.以《摩尔》发行经验,扬长避短

《摩尔》为雷霆游戏积累丰富的情怀IP的发行经验。《摩尔》手游为雷霆游戏开辟全新发行思路,零买量+自传播为发行打法对这类游戏很受用,比如:

  1. 微博话题营销,发起IP情怀向话题讨论,召回老玩家;
  2. 举办 同人创作大赛,邀请玩家进行UGC创作,并孵化抖音红人,储备大量优质内容;
  3. 品牌形象重塑:类似与草莓音乐节、新裤子乐队等潮流年轻品牌合作,改变玩家对老IP 的固有低龄形象。

通过产品实现原有页游IP玩家的大规模发声和回归。奥比岛也基本沿用此前打法,在2022年2月23日官宣后,#奥比岛#话题即刻登上微博热搜,同时开展#奥比岛儿时好友找回计划#召回老玩家,投放不少品牌广告。

上线的营销加码破圈,情怀就是吸引力。作为童年情怀IP,《奥比岛》在内容营销方面以“情怀”内容出发,产品预热阶段突出IP的价值和游戏品质,通过放出PV《我们经历过的奥比岛》和相关高品质Vlog内容,持续唤活页游IP核心玩家。产品上线前,公司官宣金龟子和董浩叔叔(90后的回忆)作为代言人,并以真人拍摄相关情怀内容的方式,持续烘托怀旧氛围,俘获老玩家心智。

2.玩家社区经验共享,内容创作良性循环

《奥比岛》的用户主要是18~29岁的年轻大学生以及上班族,其中大部分是Z世代年轻用户,女性用户占比超过60%。这类用户常在B站、微博、抖音和小红书极其活跃,在这些平台已有“奥比岛攻略”“奥比岛日常”等类型的内容产出。《奥比岛》瞄准的是具有一定教育水平、创作和理解力、并具有较旺盛分享欲的玩家群体,他们在体验游戏后会进行大量内容产出,不仅包括游戏吐槽、恶搞内容,也会产出具有实用价值的安利或攻略。此外,女性玩家集中在小红书/微博等平台发帖,对同年龄、同教育层次的潜在玩家用户来说具有集聚推广效果。通过宜时宜地的玩家互动与核心玩家培养,使玩家“自来水”行为产生更好的效果。官方举办同人大赛等同人孵化活动,或组织玩家攻略活动,借由活动热度在各平台获得更高曝光度,通过实物或虚拟物激励促进玩家产出。

3.强大的合作伙伴助力

《摩尔》在一定程度上给了发行很好的背书,OVHM在资源支持力度上为S级标准。

值得一说的是,《奥比岛》与 苹果联动:奥比岛与苹果联动推出线下活动。苹果作为国内广受青睐的手机品牌之一,具有较强的品牌辐射效应,能吸引大量“果粉”进入游戏,且苹果的用户付费能力强,极好的给《奥比岛》带来助力,且这一合作,拿去和OVHM这些厂商去说,能够极大的打动厂商的合作意愿。所以我经常看到奥比岛在appstore出现推荐是有道理的(滑稽)。

4.联动是游戏长线运营的标配?

类似《蛋仔派对》一样,联动貌似成为长线运营的一种常规方式?

可能不一定,《奥比岛》现在都已经离苹果榜单越来越远了。游戏是一款好游戏,从长线运营角度来看,可能不一定现在是它的时代。我个人是不看好mmo+模拟经营的结合。

《奥比岛》X《摩尔》X《羊了个羊

奥比岛xSUSUMI

奥比岛x幽灵熊

奥比岛×央视动漫联动

个人体验优缺点

优点

  • 画面整体表现精致优异:各种事物细节都刻画的相当不错,包括用色、边角处理、整体形象设计等;
  • 玩法操作便捷,很多操作都给你进行了便捷处理,例如游戏中当需要升级或者制作某些东西缺乏材料时,是可以直接跳转获取的,而且是可以多层跳转自动适配数量并在完成后直接往回跳转。
  • 玩家互动小游戏玩法有趣,借鉴了市面上很多简单的超休闲游戏,且很多小游戏都是基于双人互动设计。

缺点

  • 游戏的任务流程设计不友好,在在很短的一个流程内塞入了巨量的任务,且每个任务又很浅,以至于显得非常像“流水线”;
  • 场景布局和设计问题,多人场景下会明显感觉到“乱”,即使在设置里关掉名称显示,层层叠叠的角色还是显得乱哄哄,以至于让本身好看的场景没有观赏性;
  • UI布局繁杂,作为一个休闲游戏用户,看到这么多UI放在上面我是不想玩的,要不是为了体验一下,这款游戏是不符合我个人UI布局审美;
  • mmo+模拟经营可能从我这个模拟经营资深玩家来看不是一种好的结合方式吧,mmo太过重度,反锁复杂的任务,而模拟经营常定义为偏休闲的类型,且模拟经营吸引的也是相对轻度的用户,那么休闲轻度的用户怎么能忍受这种复杂、繁杂系统和任务。摩尔和奥比岛之所以一波流做的大,一方面发行真给力,其次吃ip的用户,洗完就没了,现在年轻人这么忙,时间这么碎片,mmo可能会导致模拟经营的用户难以维持游戏的乐趣。

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