有限状态机FSM详解(一)

有限状态机在维基百科中的解释是:

有限状态机英语:finite-state machine缩写FSM)又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型

至于为什么要学FSM,FSM可以把模型的多状态、多状态间的转换条件解耦。可以使维护变得容易,代码也更加具有可读性,也更加艺术。

理解有限状态机首先需要理解整个模型。我们把灯的开关作为示例,先看图:

通过抽象化,我们提取出了其中几个关键点:

1.状态

2.动作

3.状态过渡

4.转换事件

5.FSM

首先分为状态和动作,一般状态都会对应一个动作,所以我们把状态和动作放在状态里面,然后状态过渡和过渡事件放在状态过

渡里面,最后再由状态机驱动。于是一个状态机模型就出来了,状态、状态过渡、状态机

他们三个之间的关系是:由状态机管理和驱动状态,然后由状态和状态内的状态过渡

确定每个状态之间的转换。(重点、重点、重点

其中我们最容易忽略的一点就是状态过渡,这个是最不容易想到和抽象出来的一个对象。为什么要把状态过渡抽象出来呢?因为状态过渡就是每个状态之间互相转换的条件,这个抽象出来后,以后就可以解耦每个状态之间的转换条件,少写许多if - else ,并且会好维护许多。

 

我们现在开始设计整个状态机。

(一)设计状态机的接口

属性:

    名字(string Name{get;})

    标记(string Tag{get;})

    运行时间(float Timer{get;})

    状态转换容器(List<ITransition> Transitions{get;})

    状态机父节点(IStateMachine Parent;)

方法:

    进入状态(void OnEnter(IState prev));

    离开状态(void OnExit(IState next));

    持续执行状态(每帧更新)(void OnUpdate(float delta))

    添加状态(void AddTransition(ITransition t));

    设置父状态机(void SetStateMachine(IStateMachine machine));

public interface IState
    {
        float Timer { get; }
        string Name { get; }
        string Tag { get; set; }
        void OnEnter(IState prev);
        void OnExit(IState next);
        void OnUpdate(float deltaTime);
        List<ITransition> Transitions { get; }
        void AddTransition(ITransition transition);
        IStateMachine Parent { get; }
        void SetStateMachine(IStateMachine stateMachine);
    }

 

(二)设计状态转换接口

 

属性:

    目标状态(IState ToState{get;})

    原状态(IState FromState{get;})

    名字(string Name{get;})

方法:

    检测条件(bool OnCheck();)

    转换回调(bool OnCompleteCallback();)

public interface ITransition
    {
        string Name { get; }
        IState FromState { get; }
        IState ToState { get; }
        bool OnCheck();
        bool OnCompleteCallBack();
    }

 

(三)设计状态机接口

 

属性:

    默认状态(IState DefaultState{get;})

    当前状态(IState CurState{get;})

    状态容器(Dictionary<string, IState> States{get;})

方法:

    添加状态(void AddState(IState state));

    移除状态(void RemoveState(IState state));

    获取状态(IState GetState(string name));

public interface IStateMachine
    {
        IState CurState { get; }
        IState DefaultState { get; }
        void AddState(IState state);
        void RemoveState(IState state);
        void SetCurState(IState state);
        IState GetStateWithTag(string tag);
        IState GetStateWithName(string name);
        Dictionary<string, IState> States { get; }        
    }

 

 

 

先写在这里,后续再添加。gitee上已经把案例发上去了,着急使用和学习的朋友可以去上面提取。用的C#和Unity。基本原理明白了,哪里都好用。欢迎大家提出意见和建议,虚心接受。

gitee的链接

利用 VHDL 设计的许多实用逻辑系统中 有许多是可以利用有限状态机的设计方案来 描述和实现的 无论与基于 VHDL 的其它设计方案相比 还是与可完成相似功能的 CPU 相比 状态机都有其难以逾越的优越性 它主要表现在以下几方面 h 由于状态机的结构模式相对简单 设计方案相对固定 特别是可以定义符号化枚 举类型的状态 这切都为 VHDL 综合器尽可能发挥其强大的优化功能提供了有利条件 而且 性能良好的综合器都具备许多可控或不可控的专门用于优化状态机的功能 h 状态机容易构成性能良好的同步时序逻辑模块 这对于对付大规模逻辑电路设计 中令人深感棘手的竞争冒险现象无疑是个上佳的选择 加之综合器对状态机的特有的优 化功能 使的状态机解决方案的优越性更为突出 h 状态机的 VHDL 设计程序层次分明 结构清晰 易读易懂 在排错 修改和模块 移植方面 初学者特别容易掌握 h 在高速运算和控制方面 状态机更有其巨大的优势 由于在 VHDL 中 个状态 机可以由多个进程构成 个结构体中可以包含多个状态机 而个单独的状态机 或多 个并行运行的状态机 以顺序方式的所能完成的运算和控制方面的工作与个 CPU 类似 由此不难理解 个设计实体的功能便类似于个含有并行运行的多 CPU 的高性能微处 理器的功能 事实上这种多 CPU 的微处理器早已在通信 工控和军事等领域有了十分广 泛的应用 h 就运行速度而言 尽管 CPU 和状态机都是按照时钟节拍以顺序时序方式工作的 但 CPU 是按照指令周期 以逐条执行指令的方式运行的 每执行条指令 通常只能完 成项操作 而个指令周期须由多个 CPU 机器周期构成 个机器周期又由多个时钟 周期构成 个含有运算和控制的完整设计程序往往需要成百上千条指令 相比之下 状 态机状态变换周期只有个时钟周期 而且 由于在每状态中 状态机可以完成许多并 行的运算和控制操作 所以 个完整的控制程序 即使由多个并行的状态机构成 其状 态数也是十分有限的 因此有理由认为 由状态机构成的硬件系统比 CPU 所能完成同样 功能的软件系统的工作速度要高出两个数量级 h 就可靠性而言 状态机的优势也是十分明显的 CPU 本身的结构特点与执行软件 指令的工作方式决定了任何 CPU 都不可能获得圆满的容错保障 这已是不争的事实了 因此 用于要求高可靠性的特殊环境中的电子系统中 如果以 CPU 作为主控部件 应是 项错误的决策 然而 状态机系统就不同了 首先是由于状态机的设计中能使用各种无 懈可击的容错技术 其次是当状态机进入非法状态并从中跳出所耗的时间十分短暂 通常 只有 2 个时钟周期 约数十个 ns 尚不足以对系统的运行构成损害 而 CPU 通过复位方第 10 章 有限状态机 FSM 199 式从非法运行方式中恢复过来 耗时达数十 ms 这对于高速高可靠系统显然是无法容忍 的 再其次是状态机本身是以并行运行为主的纯硬件结构
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