1.Physx手册概述

内存管理

PhysX通过PxAllocatorCallback接口执行所有的分配,用户可以继承这个借口,定制内存分配sdk的deamo实现PxDefaultAllocatorCallback

class PxAllocatorCallback
{
public:
    virtual ~PxAllocatorCallback() {}
    virtual void* allocate(size_t size, const char* typeName, const char* filename,
        int line) = 0;
    virtual void deallocate(void* ptr) = 0;
};
官方文档显示,内存分配是按16字节对齐的

Error Reporting

PhysX通过PxErrorCallback接口记录所有的错误消息,可以通过继承接口,实现定制,sdk的deamo实现PxDefaultErrorCallback

class UserErrorCallback : public PxErrorCallback
{
public:
    virtual void reportError(PxErrorCode::Enum code, const char* message, const char* file,
        int line)
    {
        // error processing implementation
        ...
    }
};

数学

在PhysX中常用的数学课有PxVec2、PxVec3、PxVec4、PxMat33、PxMat44、PxTransform、PxPlane和PxQuat,需要注意的是:
1:PxTransform表示的是刚体变换,它是一个旋转四元数和位置向量,PhysX函数都使用这种类型。
2:PxPlane是一个齐次平面方程,即构造函数PxPlane(n, d)表示方程n.x + d = 0

绑定应用程序对象

通常,应用程序需要将PhysX对象与应用程序对象关联起来。连接单个用户应用程序对象和一个PhysX对象的一个简单方法是使用最重要的PhysX类(PxActor::userData, PxShape::userData, PxMaterial::userData,…)提供的userData成员。userData成员是一个void*指针,它保留给应用程序使用。每个类只有一个userData字段,因此为了管理多个关联,必须使用其他机制。

引用计数

类型PxTriangleMesh、PxHeightField、PxConvexMesh、PxMaterial、PxClothFabric和PxShape。这些类型的每个对象都有一个引用计数。引用计数的规则如下:

  • 当从PxPhysics创建对象时,它的引用计数为1
  • 当一个对象的引用计数为0时,该对象将被销毁
  • 创建新的计数引用时,引用计数递增。计数参考如下:
    *when a PxShape references a PxConvexMesh, PxHeightfield, or PxTriangleMesh.
    *when a PxShape references a PxMaterial.
    *when a PxRigidActor references a PxShape.
    *when a PxCloth references a PxClothFabric
  • 当被计数的引用被销毁或对象的release()方法被调用时,引用计数将递减
  • 当通过反序列化创建对象时,其引用计数为1,加上对该对象存在的已计数的引用数

类型转换

非常像ue4的类型转换
PxActor* actor = <…>
PxRigidDynamic* myActor = actor->is();
const PxActor* actor = <…>
const PxRigidDynamic* myActor = actor->is();

getConcreteType() provides an integer value which corresponds to the concrete type of an object
getConcreteTypeName() provides a string name of the concrete type
isKindOf() provides string-based testing of inheritance

缩放比例

PxFoundation* foundation = …;
PxTolerancesScale scale;
scale.length = 100; // typical length of an object
scale.speed = 981; // typical speed of an object, gravity*1s is a reasonable choice
PxPhysics *p = PxCreatePhysics(PX_PHYSICS_VERSION, *foundation, scale, …);

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NVIDIA PhysX 显卡物理加速驱动官方版可在N卡上实现物理加速运算的效果,所有游戏人物的动作和渲染特效都将显现动感十足的特效。NVIDIA PhysX 显卡物理加速驱动官方版是目前官方最稳定的N卡物理加速引擎,很多游戏大作都已经启动该驱动。 NVIDIA英伟达PhysX物理加速驱动9.12.0613版For WinXP-32/WinXP-64/Vista-32/Vista-64/Win7-32/Win7-64(2012年7月3日发布)   包含了NVIDIA英伟达PhysX最新运行时版本,支持所有英伟达 PhysX 内容。   该版本中的变化以及修正的问题:   Performance updates for various applications including Batman Arkham City, Alice 2 and other 2.8.4 applications。   在所有显存容量不低于 256MB 的NVIDIA英伟达GeForce精视8系列、9系列、100系列、200系列、300系列、400系列、500系列以及600系列GPU上均支持英伟达PhysX加速。   注: 一些应用程序的最低要求可能会更高。   大家可以在诸多游戏和演示程序中体验 GPU PhysX 加速,PowerPack 下载区重点展示了其中的一些游戏和演示程序,点此下载。   使用下列版本的软件开发包时,该软件在英伟达精视上支持英伟达 PhysX 加速: 2.7.1、2.7.3、2.7.4、2.7.5、2.7.6、2.8.0、2.8.1、2.8.3 以及 2.8.4 (需要 v196.21 或更新版本的图形驱动程序)。   支持从“英伟达显示器驱动程序控制面板”中控制 GPU PhysX 配置。 (需要 v196.21 或更新版本的图形驱动程序)。   AGEIA PhysX 处理器用户应该使用和安装较旧的英伟达 PhysX 系统软件,例如 8.09.04 版本。 注 – AGEIA PPU 加速仅支持 2.8.1 或更早期版本的软件开发包、Windows Vista 以及 Windows XP。 AGEIA时代的PhysX:   PhysX物理运算引擎由五名年轻的技术人员开发,他们成立了AGEIA公司。由于PhysX物理引擎在设计上就并不适合用CPU去计算,因此AGEIA公司还为PhysX引擎设计了专门的运算硬件,PhysX物理加速卡。PhysX物理加速卡的核心被称为PPU,即物理处理器(Physics processing Unit)。PPU在AGEIA公司被nVIDIA公司收购后已停止生产。   nVIDIA时代的PhysX:   2008年,Nvidia收购了AGEIA。正式将PhysX技术划入旗下。nVIDIA PhysX承袭自AGEIA PhysX,但Nvidia在此基础上推出了nVIDIA PhysX物理加速,并将PhysX物理加速功能移植到nVIDIA GPU中,用户不必额外购买PhysX物理加速卡就能享受到PhysX物理加速功能。借助CUDA架构,nVIDIA重新编写了PhysX物理加速程序,将PhysX物理加速引擎从AGEIA PPU移植到了nVIDIA GPU上。   所谓PhysX物理加速,是指相对于CPU来讲,GPU加快了PhysX物理引擎的计算速度。并不是说PhysX引擎只能由nVIDIA GPU处理。   nVIDIA劣化CPU执行PhysX效率:   如果使用CPU处理PhysX时,PhysX引擎只会调用CPU单线程计算。RealWorld Technologies网站的作者David Kanter使用Intel的VTune进程查看工具分析了多款支持PhysX特效的游戏,发现当这些游戏使用CPU处理物理特效时,大部分的代码使用的仍然是老旧的x87浮点算数指令,而不是效率高得多的SSE指令(SSE指令的完成同样任务的速度能达到x87指令的1.5-2倍)。   支持PhysX的游戏:   目前为止,在全平台上(PC,Xbox,Playstation)共有约260种游戏采用了PhysX引擎。其中在PC平台上,共有226种游戏采用PhysX引擎(截止2011.7.26)。   游戏物理效果   物理效果是未来游戏中最重要的一个方面。它涉及游戏中物体移动、互动以及对周围环境作出反应的方式。在当今许多游戏中如果没有物理效果,物体将无法按照玩家想象中的方式或像现实生活的方式运动。当前,大多数动作还仅限于预先定义好的、或“千篇一律”的动画,并且由游戏中的特定事件触发,例如枪炮射击在墙上等等。即使最强大的武器也只能在最薄的墙上留下一个斑点而已,每一个被你干掉的敌人都以预先定义好的相同模式倒下。玩家看到的只是精美的

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