Unity3D - Shader - 透明度混合

透明度混合:此方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在混合颜色缓冲区中的颜色值进行混合,得到新的颜色。此外,透明度混合需要关闭深度写入(ZWrite Off),这需要小心物体的渲染顺序。

混合需要使用Blend命令:

语义描述
Blend Off关闭混合
Blend SrcFactor DstFactor开启混合,并设置混合因子。源颜色(该片元产生的颜色)会乘以SrcFactor,而目标颜色(已经存在于颜色缓冲区的颜色)会乘以DstFactor,然后把两者相加后再存储颜色缓冲区中。
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA和上面几乎一样,只是使用不同的因子来混合透明通道
BlendOp BlendOperation并非把源颜色和目标颜色简单相加后混合,而是使用BlendOperation对它们进行其他操作

DstColornew=SrcAlphaSrcColor+(1SrcAlpha)DstColorold

关闭深入写入的透明度混合代码:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend" {
    Properties {
        _Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        // 用于在透明纹理的基础上控制整体的透明度
        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0,1 )) = 1
    }
    SubShader {

        // RenderType标签可以让Unity
        // 把这个Shader归入到提前定义的组(Transparent)
        // 用于指明该Shader是一个使用了透明度混合的Shader

        // IgnoreProjector=True这意味着该Shader
        // 不会受到投影器(Projectors)的影响

        // 为了使用透明度混合的Shader一般都应该在SubShader
        // 中设置这三个标签

        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        Pass {

            // 向前渲染路径的方式
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

            // 深度写入设置为关闭状态
            ZWrite Off

            // 这是混合模式
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4  _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

             v2f vert(a2v v) {
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {

                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                // 设置透明度通道的值
                return fixed4 (ambient + diffuse ,texColor.a * _AlphaScale);
            }

            ENDCG
        }

    }
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

关闭深入写入后会引发错误的透明效果。例如:
这里写图片描述

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Unity3D中导入ASE(Amplify Shader Editor)时,需要注意你的项目环境。如果是标准的Unity3D项目,可以直接使用ASE里的Legacy着色器进行编辑和使用。如果是URP(Universal Render Pipeline)或HDRP(High Definition Render Pipeline)项目环境,建议使用ASE里的Universal着色器。不同插件渲染方式的差异会导致一些问题,所以在使用ASE时要确保使用匹配的环境才能正常显示,否则会呈现一片紫色。你可以在Unity的官方商店中下载这个shader(需要支持正版),导入后会有一个启动首页,建议先查看一下,因为后面可能会遇到一些需要注意的地方。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [Unity学习笔记-ASE shadergragh的一些使用心得](https://blog.csdn.net/pure81/article/details/119175731)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity3d (ASE)Amplify Shader Editor 1.8.9.035](https://download.csdn.net/download/we626266613/85722893)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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