unity-基于物理的渲染

Lambert、Phong、Blinn-Phong光照模型都是经验模型,基于物理的渲染技术(Physically Based Shading,PBS)对光和材质之间的行为进行更加真实的建模。

反射探针(Reflection Probes):在场景中的特定位置上对整个场景的环境反射进行采样,并把采样结果存储在每个探针上。当物体经这些探针时,将反射结果传递给物体使用的反射纹理,若存在多个探针,进行插件后得到平滑渐变的反射效果。可模拟相互反射

全局光照

全局光照:模拟光线是如何在场景中传播的,不仅会考虑那些直接光照的结果,还会计算光线被不同的物体表面反射而产生的间接光照。

在使用PBR后,当渲染表面上一点时,我们需要计算该点的半球范围内所有会反射到观察方向的入射光线的光照结果,这些光就包括直接关照和间接光照。unity使用了实时+预计算的方法来模拟场景中的光照。实时光照用于计算那些直接光源对场景的影响,当物体移动时,光照也会随之发生变化,而实时光照是无法模拟光线被多次反射的效果,通过使用预计算光照的方法也可以得到实时的要求。

预计算光照包括我们常见的光照烘焙,光源对场景中静态物体的光照效果提前烘焙到一张光照纹理中,然后把纹理贴在物体表面,来得到光照效果,光照纹理不仅存储了直接光还有间接光的结果-----静态。

预计算实时全局光照

伽马校正:

HDR:(High Dynamic Range)高动态范围,相对应的地动态范围(Low Dynamic Range,LDR),动态范围是最高和最低亮度值之间的比值。

https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/88749969?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-OPENSEARCH-1&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-OPENSEARCH-1

 

 

 

 

 

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