Unity编辑器中光照贴图背后的PowerVR光线追踪技术

  
  
  今年八月,大量的游戏开发者走进Unite 2014,齐聚在西雅图中心参加Unite第八届年度会议。在一系列令人兴奋的会议以及主题演讲中,来自我们PowerVR光线追踪团队的Jens Fursund介绍了即将推出的Unity 5光照贴图编辑器,使用光线追踪技术以快速、准确地模拟光照。
  我们非常高兴的合作,在最近的展示和活动中,我们已经从观看该工具演示的一些开发者中得到很多积极反馈。
  让我们来快速浏览一下PowerVR光线追踪技术如何通过新光照贴图编辑器助力开发人员和艺术家加快作品开发。
  Unity 5光照贴图编辑器预览
  在下面的截图中,您可以看到当用户改变任何光源时Unity 5编辑器如何重新渲染光照贴图。该工具是完全互动式的,并为艺术家和开发者提供立即查看最终游戏的光照效果。
  驱动光照贴图创作的引擎是我们的PowerVR光线追踪技术。Unity5编辑器使用光线追踪技术来追踪映射到3D场景时每个光照元素位置发出的射线。光线随后与其它对象相交,从他们身上分散,并模拟所有光线游走的各种路径。随着时间的推移,渲染效果在逐步改善,直到渲染出最终高质量光照贴图。
  
  上面序列显示了光照贴图正在逐步完善
  您可以自由做出影响光照贴图的任何改变,如改变光照或几何形状,编辑器将根据需要重新绘制光照贴图。在我们的例子中,您可以看到我们四处移动物体并调整不同的材料属性。例如,给定物体上使用红色发光材料时,您可以增加颜色浓度以得到戏剧性的发光效果。但是,这种反弹光效并非只在发光材料上看到。
  
  红色发光材料产生发光效果
  当使用高饱和的漫射材料(如绿墙)时,光线会打在它的表面并反弹到其他墙壁上。这两个例子在静态光照视图时都非常明显。
  
  切换到静态光照视图时使用发光材料的效果更加明显
  您还可以修改相关的环境变量;例如,去掉天空盒,使阴影更加粗糙,而反弹的光线不再被天空盒清洗。
  在下图中,我们也给出了纹理视图,在该视图中,纹理已经混合并与光照贴图叠加在一起,同时也展示了静态光照视图,您可以看到纯粹的光照贴图。静态光照视图非常有用,因为您可以获得场景中阴影和光照效果,而且不用担心不同对象的纹理施加效果。此外,您可以在一个小窗口中开启二维展开光照预览,这个小窗口可以放置在主编辑器的角落中。
  

  您可以看到纹理混合在光照贴图上的叠加效果或切换到静态光照视图
  补充阅读上的PowerVR光线追踪技术
  我们迫不及待地想听到您关于Unity5编辑器中光照贴图编辑特性的反馈意见。对于那些有兴趣查找更多关于PowerVR光线追踪技术信息的朋友,下面是我们选出的一些目前可用资源: 
  •一篇关于最近推出的PowerVR GR6500光线追踪GPU的博客文章(PowerVR GR6500:光线追踪是未来......而未来就是现在)以及一篇深入的文章,详细说明了光线追踪技术如何工作(光线追踪:未来就是现在) 
  •在Gamasutra发布的一个特色帖子,描述了游戏中光线追踪的实用技术。(游戏中光线追踪的实用技术) 
  •我们如何在一个实验版本的Unity游戏引擎中实现混合渲染的指南(在光栅化游戏引擎实现混合光线追踪) 
  •一篇简短的文章,详细介绍了PowerVR光线追踪技术在SKETCH UP的视觉插件中如何使能新的光线追踪用户用例(SketchUp的视觉扩展中新加入PowerVR光线追踪技术)。


For those that do not know me: My name is Jacco Bikker, also known as 'Phantom'. I work as '3D tech guy' at Overloaded, a company that develops and distributes games for mobile phones. I specialize at 3D Symbian games, which require highly optimized fixed-point, non-HW-accelerated 3D engines, crammed into 250Kb installers. So basically I'm having fun. As software rendering used to be my spare time activity, I was looking for something else. I tried some AI, which was great fun, and recently I dove into a huge pile of research papers on raytracing and related topics; such as global illumination, image based lighting, photon maps and so on. One document especially grabbed my attention. It's titled: "State-of-the-Art in Interactive Ray Tracing", and was written by Wald & Slusallek. I highly recommend this paper. Basically, it summarizes recent efforts to improve the speed of raytracing, and adds a couple of tricks too. But it starts with a list of benefits of raytracing over rasterization-based algorithms. And one of those benefits is that when you go to extremes, raytracing is actually faster than rasterizing. And they prove it: Imagine a huge scene, consisting of, say, 50 million triangles. Toss it at a recent GeForce with enough memory to store all those triangles, and write down the frame rate. It will be in the vicinity of 2-5. If it isn't, double the triangle count. Now, raytrace the same scene. These guys report 8 frames per second on a dual PIII/800. Make that a quad PIII/800 and the speed doubles. Raytracing scales linearly with processing power, but only logarithmically with scene complexity. Now that I got your attention, I would like to move on to the intended contents of this crash course in raytracing.
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