总结自己学习的流体模拟和渲染概念和算法。
一、流体模拟概述
1.流体模拟方法
水这种流体的模拟有基于经验、物理和数据驱动的三类方法。
(1)基于经验水模拟方法将水面简化为高度场,通过对高度场修改实现水面波浪的效果。目前,对水波面动态波浪的模拟方法主要分为这三类,周期函数法、噪声法、傅里叶频谱法。
A. 周期函数法是在高度场上叠加近似波浪的周期函数,Fournier 和Reeves[1]首次提出使用Gerstner方程构建水波模型。《GPU Gems》书中有具体讲解这里。Gerstner方程:
Q控制波陡度的参数,Q=0,就是通常的正弦波的叠加;A<1,形成尖锐的波峰;A>1,波峰处又交叉。这个方程是正弦函数的变形,用余弦函数将坐标点(x,y)向内挤压,再给出高度的sin值。函数图像如下(作者见水印),这样的波形更符合实际水波形状。
B.噪声法
噪声法是在高度场叠加噪声实现类似随机水面波纹的效果。Johanson和 Lejdfors[2]采用Perlin噪声方法.
(2)基于物理水模拟方法
基于物理的方法是依据流体力学方程The Navier-Stokes Equations (NSE)模拟运动,主要分为两种:基于网格的欧拉方法和基于粒子的拉格朗日方法。第一种方法需生成一系列的网格,然后将N-S方程离散到网格上并研究流体上物理状态(速度、压强、密度等)随时间的变化状态。第二种方法将流体离散成一系列具有速度、密度等物理属性的粒子,通过追踪粒子的运动获得整体的流体运动效果。N-S方程有许多不同的变形,主要模块有下面两个方程组成。