物理模拟-动态水面
OpenGL模拟
水面顶点网格
顶点数组
顶点数组,我的设想是一个正方形区域(x[-l,l],z[-l,l])
,也就是说边长为l
而对于每一行的网格数,我们定义为n
,网格数量代表了水面的精度大小,n
越大,精度越大,性能消耗也就越大。
我们以一行一行的方式给顶点数组赋值,每次完成一行就移动到下一行
请注意:因为每个顶点有三个坐标,因此顶点数组的长度应为:n*n*3
代码如下:
//坐标范围是X轴(-l,l),Z轴(-l,l)
float valueX = -waterLength;
float valueZ = waterLength; //以上两个参数是为了顶点数组从水池左上角开始计算水面顶点数组,这样比较符合日常直觉
int index = 0;
float number = 2*waterLength / (n - 1); //得到单行/单列的格网数
//顶点数组计算 注意valueX与valueZ的方向与二维笛卡尔坐标的X和Y方向一致
for (int i = 0; i < n*n; i++) //计算的顺序是先保持Z值不变从左到右,然后再移动到下一行进行重复(即优先从左到右,再从上到下)
{
vertices[index++] = valueX;
vertices[index++] = 0; //该部分的值后续是要动态计算的,因而此处赋值多少都可以
vertices[index++] = valueZ;
valueX += number; //移动到下一列
if ((i+1)%n==0) //代表一行已经计算完毕,故而要将valueX(行首的X值)恢复到3,而对Z进行一次减法,使之移动到下一行
{
valueX = -waterLength;
valueZ -= number;
}
}
顶点索引数组
顶点索引数组就比较简单了,它本质上是像下图这样的网格,每个格子都有两个三角形,每个三角形都有3个顶点,
每三个数索引一个三角形,因此,顶点索引数组的长度为:(n-1)*(n-1)*6
赋值代码如下
for(int i=0;i<n-1;i++){
for(int j=0;j<n-1;j++){
//三角形A
indices[index++] = j+i*n;
indices[index++] = j+1+i*n;
indices[index++] = j+n+i*n;
//三角形B
indices[index++] = j + 1+i*n;
indices[index++] = j + n+i*n;
indices[index++] = j + n + 1+i*n;
}
}
现在,我们已经定义了水面网格,y
轴坐标我们会在动态计算里去更新它
水面动态计算
想要水面的动态流动效果,首先我们需要了解一个基本物理知识:正弦波
一维计算公式如下:
y = Asin(wx+Φ)
A:振幅大小
w:频率大小,w越大,频率越大,波长越小
Φ:波的偏移
但是这里我们需要的是二维,因此,我们只需要进行一个简单的扩展(注意,三维中,y是竖直的轴)
y = Asin(w(x,z)+Φ)
当然这时候你一定会疑惑,这样写的公式,在数学上是如何计算的呢?
其实很简单,(x,z)
只是一种易于理解的写法,我们实际上传入的是矢量的模。
如果我们直接将(x,z)
的坐标通过sqr(x^2+z^2)
传入,那么波的流动形状就是以原点(0,0)
为中心的环形水波
效果类似下图:
当然,我们可以通过一些数学手段来控制中心点:sqr((x-l)^2+(z-l)^2)
如果,我们将(x,z)
通过x
或者z
直接传入,那么水波形状就是平行流动的波形,如下图
我想你应该已经理解了二维波的计算公式了。
现在,我们只需要调节一下频率,并且在使用时间来代替偏移量,就能获得流动的看起来有点真实的水波了
当然,你可能仍然觉得不够真实,不过这没有关系,因为波是可以叠加的,通过叠加也能创造出更多有趣的水波。
最终水面正弦波计算代码如下如下
void WaterSin(float *vertices, int n) //水面正弦波数组的计算
{
for (int i = 0; i < n*n; i++) {
//环形波
float d = sqrt((vertices[i * 3] - waterLength)*(vertices[i * 3] - waterLength) + (vertices[i * 3 + 2] - waterLength)*(vertices[i * 3 + 2] - waterLength));//计算X与Z的二范数
//中心波
float d1 = sqrt((vertices[i * 3])*(vertices[i * 3]) + (vertices[i * 3 + 2])*(vertices[i * 3 + 2]));//计算X与Z的二范数
//平行波
float d2 = vertices[i*3];
//注意,由于1.5是真实的最高坐标,因而我们最后要让正弦波叠加后的最大值比1.5稍低一些从而使得水面看起来不会“溢出去”
float sum = 0;
//你可以叠加波
//例如:0.2f*sin(PI*d/5+right_time*PI/75)+0.2f*sin(PI*d1/5+right_time*PI/75)
sum = 0.2f*sin(PI*d/5+right_time*PI/75);//sum即为物理模型下的最终海波
vertices[i * 3 + 1] = sum+1.15f;
}
}
完整代码以及资源:
https://download.csdn.net/download/qq_52324195/85235290