物理模拟-动态水面

物理模拟-动态水面


OpenGL模拟

水面顶点网格

顶点数组

顶点数组,我的设想是一个正方形区域(x[-l,l],z[-l,l]),也就是说边长为l

而对于每一行的网格数,我们定义为n,网格数量代表了水面的精度大小,n越大,精度越大,性能消耗也就越大。

我们以一行一行的方式给顶点数组赋值,每次完成一行就移动到下一行

请注意:因为每个顶点有三个坐标,因此顶点数组的长度应为:n*n*3

代码如下:

//坐标范围是X轴(-l,l),Z轴(-l,l)
float valueX = -waterLength;
float valueZ = waterLength;	//以上两个参数是为了顶点数组从水池左上角开始计算水面顶点数组,这样比较符合日常直觉
int index = 0;
float number = 2*waterLength / (n - 1);	//得到单行/单列的格网数
//顶点数组计算 注意valueX与valueZ的方向与二维笛卡尔坐标的X和Y方向一致
for (int i = 0; i < n*n; i++)	//计算的顺序是先保持Z值不变从左到右,然后再移动到下一行进行重复(即优先从左到右,再从上到下)
{
  vertices[index++] = valueX;
  vertices[index++] = 0;	//该部分的值后续是要动态计算的,因而此处赋值多少都可以
  vertices[index++] = valueZ;

  valueX += number;	//移动到下一列
  if ((i+1)%n==0)	//代表一行已经计算完毕,故而要将valueX(行首的X值)恢复到3,而对Z进行一次减法,使之移动到下一行
  {
    valueX = -waterLength;
    valueZ -= number;
  }
}

顶点索引数组

顶点索引数组就比较简单了,它本质上是像下图这样的网格,每个格子都有两个三角形,每个三角形都有3个顶点,

每三个数索引一个三角形,因此,顶点索引数组的长度为:(n-1)*(n-1)*6

在这里插入图片描述

赋值代码如下

    for(int i=0;i<n-1;i++){
        for(int j=0;j<n-1;j++){
          	//三角形A
            indices[index++] = j+i*n;
            indices[index++] = j+1+i*n;
            indices[index++] = j+n+i*n;
            //三角形B
            indices[index++] = j + 1+i*n;
            indices[index++] = j + n+i*n;
            indices[index++] = j + n + 1+i*n;
        }
    }

现在,我们已经定义了水面网格,y轴坐标我们会在动态计算里去更新它

水面动态计算

想要水面的动态流动效果,首先我们需要了解一个基本物理知识:正弦波

一维计算公式如下:

y = Asin(wx+Φ)

A:振幅大小

w:频率大小,w越大,频率越大,波长越小

Φ:波的偏移

但是这里我们需要的是二维,因此,我们只需要进行一个简单的扩展(注意,三维中,y是竖直的轴)

y = Asin(w(x,z)+Φ)

当然这时候你一定会疑惑,这样写的公式,在数学上是如何计算的呢?

其实很简单,(x,z)只是一种易于理解的写法,我们实际上传入的是矢量的模。

如果我们直接将(x,z)的坐标通过sqr(x^2+z^2)传入,那么波的流动形状就是以原点(0,0)为中心的环形水波

效果类似下图:

在这里插入图片描述

当然,我们可以通过一些数学手段来控制中心点:sqr((x-l)^2+(z-l)^2)

在这里插入图片描述

如果,我们将(x,z)通过x或者z直接传入,那么水波形状就是平行流动的波形,如下图

在这里插入图片描述

我想你应该已经理解了二维波的计算公式了。

现在,我们只需要调节一下频率,并且在使用时间来代替偏移量,就能获得流动的看起来有点真实的水波了

在这里插入图片描述

当然,你可能仍然觉得不够真实,不过这没有关系,因为波是可以叠加的,通过叠加也能创造出更多有趣的水波。

最终水面正弦波计算代码如下如下

void WaterSin(float *vertices, int n)	//水面正弦波数组的计算
{
    for (int i = 0; i < n*n; i++) {
        //环形波
        float d = sqrt((vertices[i * 3] - waterLength)*(vertices[i * 3] - waterLength) + (vertices[i * 3 + 2] - waterLength)*(vertices[i * 3 + 2] - waterLength));//计算X与Z的二范数
        //中心波
        float d1 = sqrt((vertices[i * 3])*(vertices[i * 3]) + (vertices[i * 3 + 2])*(vertices[i * 3 + 2]));//计算X与Z的二范数
        //平行波
        float d2 = vertices[i*3];
        //注意,由于1.5是真实的最高坐标,因而我们最后要让正弦波叠加后的最大值比1.5稍低一些从而使得水面看起来不会“溢出去”
        float sum = 0;
      	//你可以叠加波
      	//例如:0.2f*sin(PI*d/5+right_time*PI/75)+0.2f*sin(PI*d1/5+right_time*PI/75)
        sum = 0.2f*sin(PI*d/5+right_time*PI/75);//sum即为物理模型下的最终海波
        vertices[i * 3 + 1] = sum+1.15f;
    }
}

完整代码以及资源:
https://download.csdn.net/download/qq_52324195/85235290

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### 回答1: Mathematica是一种强大的数学计算软件,可以用来进行水面波动模拟。以下是一些可能有用的代码和步骤: 1. 定义水面高度的初始条件。可以使用正弦波或其他函数来模拟波浪。 ``` height[x_, y_] := Sin[x + y] ``` 2. 计算水面的法向量。这可以通过计算高度函数的梯度来完成。 ``` normal[x_, y_] := {D[height[x, y], x], D[height[x, y], y], 1} ``` 3. 计算水面上的流体速度。这可以通过求解Navier-Stokes方程来完成。在这里,我们使用了一个简化版本的方程。 ``` velocity[x_, y_] := {D[height[x, y], y], -D[height[x, y], x]} ``` 4. 计算水面上的压力。这可以通过求解泊松方程来完成。 ``` pressure[x_, y_] := Laplacian[height[x, y], {x, y}] ``` 5. 使用以上定义的函数来模拟水面波动。可以使用演化方程或其他方法进行时间积分。 ``` evolve[height_, dt_] := height + dt*velocity[x, y] + (dt^2/2)*pressure[x, y] ``` 这些代码可以用来进行基本的水面波动模拟。但是,要创建逼真的模拟,需要更多的复杂性和细节。 ### 回答2: Mathematica是一种用于数学建模和仿真的软件工具,它提供了丰富的函数和算法来处理各种数学问题。对于水面波动模拟,Mathematica可以使用其图形物理引擎来实现。 首先,我们需要定义水面的初始状态。可以通过数学方程或离散点来描述初始水面的形状。然后,使用Mathematica的画图函数,可以将这个形状可视化出来。 接下来,我们需要建立数学模型来描述水面上的波动。根据物理原理,可以使用波动方程来描述水面上的波动。Mathematica提供了求解偏微分方程的功能,可以使用它来求解波动方程并得到波动的解析解。 如果要进行仿真,我们还可以使用Mathematica的数值解算功能。通过将偏微分方程转化为差分方程,并利用数值方法进行离散化和迭代计算,可以得到水面波动的数值解。 在仿真过程中,可以设置波动的参数,例如频率、振幅、波长等,以及水面的初始条件和边界条件。通过改变这些参数,可以模拟不同类型和形状的水面波动。 最后,可以使用Mathematica的图形功能将水面波动的结果可视化出来,例如绘制水面随时间的变化、水面上各点的位移等。 总之,通过使用Mathematica的数学建模和仿真功能,我们可以对水面波动进行模拟和分析,从而更好地理解水面波动的特性和行为。

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