Shadow Caster Culling

最近读到去年I3D上面的一篇论文,Shadow Caster Culling for Efficient Shadow Mapping,觉得不错,这里简单总结一下。对于算法的基本原理还是比较容易理解的,可以见下图所示。从图中可以看出对于当前某特定帧下的Camera来说,其可见的几何体元是整个场景的一个有限子集,而需要做阴影计算的也必然是这些可见几何体元集的一个子集,因而在生成Shadow Map时就可以只将那些对于当前需要计算SM的Shadow receiver有所影响的Shadow Caster投影绘制到SM中去(比如在下图所示中就可以只绘制C到SM中去,而C0,C1...Cn都是可省去的)。

这个算法的核心就是计算出这样一个优化的Caster集合来避免无谓的Caster绘制。算法的基本流程如下所列:

  1. 首先需要确定Shadow Receiver的集合
  2. 利用Recei
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