UE singleton 单例实现方法总结

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作者:cartzhang

单例使用目的:
一个类有且仅有一个实例。
防止有多个实例。
防止被变量在任意代码中被修改。

1. 函数内部静态变量

.h

/** Singleton access, platform specific, also calls PreInit() **/
	static IFileManager& Get();

.cpp

IFileManager& IFileManager::Get()
{
	static TUniquePtr<FFileManagerGeneric> AutoDestroySingleton;
	if( !AutoDestroySingleton )
	{
		AutoDestroySingleton = MakeUnique<FFileManagerGeneric>();
	}
	return *AutoDestroySingleton;
}

2. 静态变量

.h

ENGINE_API static struct FStreamingManagerCollection& Get();

.cpp

// 静态变量
static FStreamingManagerCollection* StreamingManagerCollection = nullptr;

FStreamingManagerCollection& IStreamingManager::Get()
{
	if (StreamingManagerCollection == nullptr)
	{
		StreamingManagerCollection = new FStreamingManagerCollection();
	}
	return *StreamingManagerCollection;
}

同样还有其他

FAssetEditorManager* FAssetEditorManager::Instance = NULL;

FAssetEditorManager& FAssetEditorManager::Get()
{
	if (Instance == NULL)
	{
		Instance = new FAssetEditorManager();
	}

	return *Instance;
}

3.其他Instance 存放指针

常用的是GameInstance.
自定义的GameInstance,在头文件添加一个AAAManager的指针, AAAManager* TestAAManager。

在自定义的GameInstance.cpp中实现一下获取接口即可。

UAAManager* GetAAAManager()
{
  if(TestAAManager == nullptr)
  {
    TestAAManager = NewObject<UAAManager>(this);
  }
  return TestAAManager;
}

在AAAManager中实现一个Get()静态接口函数,就是单例的入口。

UAAManager* UAAManager::Get(UObject* ContextObject)
{
    TestGameInstance* GameInstance = TestGameInstance::Get(ContextObject);
    if (GameInstacne)
    {
        return GameInstance->GetAAAManager();
    }
    return nullptr;
}

GameInstance 是从GetWorld()->GetGameInstance().
所以是跟当前Level的world唯一绑定的。

若有问题,请多多指教!

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