大多数的情况下,游戏的服务端都是在Linux下运行,但是Linux下做开发C/C++的开发相对来说是比较困难的。所以一般来说,游戏的服务端都是做成可移植的,这样方便在Windows下做开发。也就是说,服务端既可在Windows下运行,也可以在Linux下运行。说了这么多,看似与网络链接半毛钱关系都没有。
其实不是这样的,就像Lua一样,既可以在Windows下调用它,也可以在Linux调用它,关键就库不同。熟悉网络编程的都知道,绝大多数的网络API在不同的平台调用是不同的。那如何做到可移植呢?其实无论你选择的网络模型是IOCP、select还是epoll。我们使用的时候只关心Accept(谁连接到服务端?)、Receive(怎样接收消息?)和Send(怎样发送消息?)。也就是说我们只需要3个接口。Send的封装可以写进库的源文件中,我们只需单例调用它就可以了。但是如果Accept和Receive写到了源文件中,那我要怎样调用呢?我要什么时候调用呢?到这里感觉好像很困难!!
现在要将这个类封装成静态库,而Accept和Recv是被动触发的,是根据监听到的信息(Listen)而触发的。
this->Accept(new_fd);
this->Recv(events[n].data.fd, recv_buf);
如果在gamesocket.cpp对Accept和Recv方法实现了,那在调用该库的时候,我们根本不知道怎样去调用Accept和Recv。所以只有Accept和Recv在库外实现,才可能去调用这两个方法。现在将两个方法的实现写在了interfacce.cpp中。
其实不是这样的,就像Lua一样,既可以在Windows下调用它,也可以在Linux调用它,关键就库不同。熟悉网络编程的都知道,绝大多数的网络API在不同的平台调用是不同的。那如何做到可移植呢?其实无论你选择的网络模型是IOCP、select还是epoll。我们使用的时候只关心Accept(谁连接到服务端?)、Receive(怎样接收消息?)和Send(怎样发送消息?)。也就是说我们只需要3个接口。Send的封装可以写进库的源文件中,我们只需单例调用它就可以了。但是如果Accept和Receive写到了源文件中,那我要怎样调用呢?我要什么时候调用呢?到这里感觉好像很困难!!
gamesocket.h
#ifndef GAMESOCKET_H
#define GAMESOCKET_H
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <errno.h>
#include <string.h>
#include <sys/types.h>
#include <netinet/in.h>
#include <sys/socket.h>
#include <sys/wait.h>
#include <unistd.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <fcntl.h>
#include <sys/epoll.h>
#include <sys/time.h>
#include <sys/resource.h>
#include <list>
#include "luaengine.h"
using namespace std;
#define MAXBUF 4096 //4KB may be enough
#define MAXEPOLLSIZE 2048
class GameSocket
{
public:
static GameSocket& Instance()
{
static GameSocket instance;
return instance;
}
~GameSocket();
bool Init();
int Accept(int userID);
int Lose(int userID);
int Listen();
int Recv(int userID, char msg[MAXBUF]);
int Send(int userID, char msg[], short length);
private:
GameSocket();
int SetNonBlocking(int socket_fd);
int m_epfd;
int m_listener;
struct sockaddr_in m_their_addr;
struct epoll_event ev;
};
#endif // SOCKET_H
现在要将这个类封装成静态库,而Accept和Recv是被动触发的,是根据监听到的信息(Listen)而触发的。
gamesocket.cpp就像上面的代码一个,在Listen会调用下面的代码,但是在gamesocket.cpp并没有对Accept和Recv的实现,其实这是对外接口的关键。
#include "gamesocket.h"
GameSocket::GameSocket()
{
Init();
}
GameSocket::~GameSocket()
{
close(m_listener);
}
/*
setnonblocking - 设置هڈ¥وں„ن¸؛ééک»ه،و–¹ه¼ڈ
*/
int GameSocket::SetNonBlocking(int socket_fd)
{
if (fcntl(socket_fd, F_SETFL, fcntl(socket_fd, F_GETFL, 0)|O_NONBLOCK) == -1)
{
return -1;
}
return 0;
}
bool GameSocket::Init()
{
LuaEngine lua;
int lisnum ;
int port ;
lua.LoadLuaFile("Config/socket.lua");
lua.GetGlobalProc("SocketConfig",0,2);
lua.GetResult(-1,&lisnum,LuaEngine::INTEGER);
lua.GetResult(-2,&port,LuaEngine::INTEGER);
struct sockaddr_in my_addr;
struct rlimit rt;
/* 设置و¯ڈن¸ھè؟›ç¨‹ه…پ许و‰“ه¼€çڑ„وœ€ه¤§و–‡ن»¶و•° */
rt.rlim_max = rt.rlim_cur = MAXEPOLLSIZE;
if (setrlimit(RLIMIT_NOFILE, &rt) == -1)
{
perror("setrlimit");
exit(1);
}
else
{
printf("Set System Argument Successï¼پ\n");
}
/* ه¼€هگ?socket 监هگ¬ */
if ((m_listener = socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0)) == -1)
{
perror("socket create fail\n");
exit(1);
}
else
{
printf("socket create success!\n");
}
SetNonBlocking(m_listener);
bzero(&my_addr, sizeof(my_addr));
my_addr.sin_family = PF_INET;
my_addr.sin_port = htons(port);
my_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
if (bind(m_listener, (struct sockaddr *) &my_addr, sizeof(struct sockaddr)) == -1)
{
perror("bind");
exit(1);
}
else
{
printf("Bind ip address and port success\n");
}
if (listen(m_listener, lisnum) == -1)
{
perror("socket listen\n");
exit(1);
}
else
{
printf("socket listen success\n");
}
m_epfd = epoll_create(MAXEPOLLSIZE);
ev.events = EPOLLIN | EPOLLET;
ev.data.fd = m_listener;
if (epoll_ctl(m_epfd, EPOLL_CTL_ADD, m_listener, &ev) < 0)
{
fprintf(stderr, "epoll set insertion error: fd=%d\n", m_listener);
return -1;
}
else
{
printf("add listener to epoll success\n");
}
}
int GameSocket::Listen()
{
static int new_fd;
static int nfds;
static int ret;
static int curfds = 1;
static socklen_t len;
static struct sockaddr_in their_addr;
static struct epoll_event events[MAXEPOLLSIZE];
static struct epoll_event ev;
char recv_buf[MAXBUF];
nfds = epoll_wait(m_epfd, events, curfds, -1);
if (nfds == -1)
{
perror("epoll_wait");
return -1;
}
for (int n = 0; n < nfds; ++n)
{
if (events[n].data.fd == m_listener)
{
new_fd = accept(m_listener, (struct sockaddr *) &their_addr,&len);
if(new_fd < 0)
{
printf("link error\n");
}
if (new_fd < 0)
{
perror("accept");
continue;
}
else
{
printf("connect from %s,the port is %d,the fd is %d\n",inet_ntoa(their_addr.sin_addr), ntohs(their_addr.sin_port), new_fd);
}
SetNonBlocking(new_fd);
ev.events = EPOLLIN | EPOLLET;
ev.data.fd = new_fd;
if (epoll_ctl(m_epfd, EPOLL_CTL_ADD, new_fd, &ev) < 0)
{
fprintf(stderr, "add socket %d to epoll fail ,%s\n",new_fd, strerror(errno));
continue;
}
else
{
this->Accept(new_fd);
}
curfds++;
}
else if (events[n].events & EPOLLIN)
{
ret = recv(events[n].data.fd, recv_buf, MAXBUF, 0);
if (ret < 1 && errno != 11)
{
epoll_ctl(m_epfd, EPOLL_CTL_DEL, events[n].data.fd, &ev);
curfds--;
}
else
{
this->Recv(events[n].data.fd, recv_buf);
}
}
}
}
int GameSocket::Send( int userID, char msg[] ,short length)
{
if(send(userID,msg,length,0) == -1)
{
printf("%d :msg can not be send\n",userID);
return -1;
}
return 1;
}
this->Accept(new_fd);
this->Recv(events[n].data.fd, recv_buf);
如果在gamesocket.cpp对Accept和Recv方法实现了,那在调用该库的时候,我们根本不知道怎样去调用Accept和Recv。所以只有Accept和Recv在库外实现,才可能去调用这两个方法。现在将两个方法的实现写在了interfacce.cpp中。
interface.cpp
#include "gamesocket.h"
int GameSocket::Accept(int userID)
{
printf("Accept userID = %d\n",userID);
return 1;
}
int GameSocket::Recv(int userID, char msg[MAXBUF])
{
printf("receive a msg\n");
printf("%s\n",msg);
return 1;
}
int GameSocket::Lose(int userID)
{
printf("Lose userID = %d\n",userID);
exit(0);
return 1;
}
执行结果:
PS:服务端都是消息响应的,也就是说,当我们获得消息(Recv)的时候,我们可以对下面的逻辑做多线程或者多进程的操作。
原文地址:http://blog.csdn.net/yitouhan/article/details/17252095