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转载 游戏GUI

在过去的8年里,我经过数次失败的GUI系统设计经历,最终找到了一种算是可以的方案。这个方案使用一种类似MVC的架构。主要有以下几个大的部分:【sprite系统】sprite是一个从古老的游戏中一直演化过来的概念,而在这里,它代表了屏幕上的一个次元(层)中所有可见元素。它描述了一个屏幕上的矩形,以及和其他矩形的关系。它具有自己的更新和绘制方法。它具有自己的各种

2015-07-30 15:44:28 855

转载 VC工程的命令行编译法

我使用的是VS2010, 老版本的未测call "c:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\vcvarsall.bat"cd 你的工程sln目录MSBuild “你的工程.sln” /t:Build /p:Configuration=Release /maxcpucount:4解释: 首先调用VC上下文建立批处理,

2015-07-30 15:42:27 514

转载 让VC调试器正确显示UTF-8字符串

默认的, VC调试器只能正常显示ANSI字符串及UNICODE字符串, 而UTF-8字符串及其他格式则无法显示这里无需编写插件及修改配置文件,只需要将要显示的字符串拉到Watch中,并在变量后面添加,s8即可显示 --> 同样类型的功能也应该很熟悉,数字  将变量拆分为数组显示, 数字是要显示多少位, 此法对const char*这类原始字符串非常有用,x 16进制查看,h

2015-07-30 15:39:59 833

转载 游戏UI库

1.CEGUI是老牌的开源界面库了,最新版本是0.7.1,完全免费,也是Ogre官方推荐使用的界面库,Ogre1.6及以前的版本,都是内置支持的。使用它的商业游戏也非常多,比如天龙八部,火炬之光,仙剑四等。这也就证明CEGUI确实强大,可以完全达到商业应用级别,而且相关资料非常丰富,至少不用担心某个功能无法实现,因为你能碰到的问题,网上基本都有解决方案,经过这些大作的证明,就不要怀疑了:)。 

2015-07-29 14:22:20 1254

转载 android 应用获取系统权限

第一个方法简单点,不过需要在Android系统源码的环境下用make来编译:1. 在应用程序的AndroidManifest.xml中的manifest节点中加入android:sharedUserId="android.uid.system"这个属性。2. 修改Android.mk文件,加入LOCAL_CERTIFICATE := platform这一行3. 使用mm命令来编译,

2015-07-28 11:19:12 671

转载 android应用之——为自己的apk签名

1.为何需要签名  每个发布的应用都有自己的一个唯一合法的ID,这个就是应用自身的签名,签名可以保证你软件升级的一致性,使用相同签名的应用可以实现覆盖安装,而不一致的签名将无法共享使用数据,也即是无法覆盖安装,这样可以防止别人篡改,盗用开发者的应用,造成对开发者利益的损害。那么如何为自己的应用进行签名呢? 2.APK签名之两步走  a.创建一个key  b.使用步骤a中产生的k

2015-07-28 11:06:29 658

转载 jarsigner - JAR 签名和校验工具

jarsigner - JAR 签名和校验工具为 Java 归档 (JAR) 文件产生签名,并校验已签名的 JAR 文件的签名。结构jarsigner [ options ] jar-file aliasjarsigner -verify [ options ] jar-file说明jarsigner为 Java 归档 (JAR) 文件签名 校验

2015-07-28 10:08:25 833

转载 cocos2dx 渲染任意形状贴图

cocos2d-x中的CCSprite只能渲染矩形,如果想随意渲染任意形状的贴图,我没找到什么现成的东西,自己扩展了一下CCSprite,如下:////  cPolySprite.h//  cardmap////  Created by sunny on 12-12-4.////#ifndef __cardmap__cPolySpri

2015-07-23 15:07:06 1033

转载 使用C语言计算utf-8字符串长度

C或C++语言处理宽字节字符串上是个弱项,虽然stl定义了wstring等类型,但是实际应用中还是存在一些问题,而C语言的支持就更少了,如果想跨平台,问题就会更多。最近项目中要处理utf-8字符串,需要计算字符串长度以及对其裁剪,例子代码如下:#include #include #include //utf8字符长度1-6,可以根据每个字符第

2015-07-23 15:01:27 1517

转载 UTF-8编码问题编码长度问题

UTF-8经常被用于文本文件和网络传输,因为不少这类场合还停留在ANSI时代,需要向纯ASCII兼容。UTF-8是UNICODE的一种变长字符编码 ,长度在1至6字节。这里注意一下,UTF-8曾经是6字节,现在是4字节, 两者都对。 但如果你看到介绍UTF-8的文章说是6字节,基本可以判断这是比较早的文章。在 内容只是ASCII的0X00~0X7F时,UTF-8与ASCII或各种ANSI编码(如G

2015-07-23 14:59:16 2738

转载 泰文的字符拆分

泰文比较奇葩,比如下面3个字符:ผ  ผู   ผู้第一个是一个字,第二个是第一个穿鞋子,第三个是第一个穿鞋带帽。没错,他们的文字是有鞋子和帽子的。但是穿鞋带帽之后,感觉上应该就成了一个单词,显示确是一个字符。第一个是3字节,第二个是6字节,第三个是9字节。前情交代完毕:我们按照UTF8来拆分字符的时候,显示会错乱,经过我手动测试发现,一个字符居然有9个字节,才能正常

2015-07-23 14:55:52 5925 2

转载 android的编译和运行过程

首先来看一下使用Java语言编写的Android应用程序从源码到安装包的整个过程,示意图如下,其中包含编译、链接和签名等:(1)使用aapt工具生成R.java文件可以先通过搭建好的Eclipse开发环境创建一个未编译的Android工程,记的一定要将Eclipse中Project菜单下的Build Automatically选项前面的对勾去掉后再去创建工程。创建好未编译的工程后,

2015-07-23 09:44:28 431

转载 aapt的常用命令

1. 列出apk包的内容 aapt l[ist] [-v] [-a] file.{zip,jar,apk}-v 以table形式列出来-a 详细列出内容 例如:aapt l ,这个命令就是查看apk内容2. 查看apk一些信息aapt d[ump] [--values] WHAT file.{apk} [asset [asset ...]]badging        

2015-07-23 09:39:34 634

转载 Java程序打包成jar包

方法一:通过jar命令jar命令的用法:下面是jar命令的帮助说明:用法:jar {ctxui}[vfm0Me] [jar-file] [manifest-file] [entry-point][-C dir] files ...选项包括:   -c  创建新的归档文件   -t  列出归档目录   -x  解压缩已归档的指定(或所有)文件   -u  更新现有的归

2015-07-22 16:09:40 506

转载 Android中的动态加载机制

在目前的软硬件环境下,Native App与Web App在用户体验上有着明显的优势,但在实际项目中有些会因为业务的频繁变更而频繁的升级客户端,造成较差的用户体验,而这也恰恰是Web App的优势。本文对网上Android动态加载jar的资料进行梳理和实践在这里与大家一起分享,试图改善频繁升级这一弊病。Android应用开发在一般情况下,常规的开发方式和代码架构就能满足我们的普通需求。但是有些

2015-07-21 23:28:53 477

转载 游戏主循环FPS

游戏主循环引言游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示了五彩缤纷的游戏主循环实现方法。你可能要问:“这么简单的一个小玩意还能做到千奇百怪?”事实就

2015-07-19 23:42:38 1152

转载 游戏中的帧率控制

由于第一次做Android上的手机游戏,并且是第一次做手机游戏,甚至是第一次做游戏,没有什么相关经验,一切都是自己摸索出来的,肯定已经有成熟理论了。不过自己摸索出来的应该体会更深一些。游戏的主要流程一般是定时,更新逻辑,渲染画面。定时一般不用系统的定时器,因为不同系统的实现不一样,你不知道定时器函数会被怎样调用,为了可移植性和做到尽量平台无关,游戏一般采用在自己的线程中控制游戏时钟。p

2015-07-19 23:39:38 4873 1

转载 Warfire 战火 1.0 开发小记

两周前在XS的鼓动下决定在Android上开发一个小游戏,周五晚上刚编译通过了一个helloworld程序。昨天announcebeta发布。花了两周的业余时间做到现在的程度,自己还是基本满意的。我没有android手机,多谢XS同学用他的Milestone帮我多次测试。Eclipse真是一个非常好用的Java开发工具,丰富的编辑功能,重构功能和很人性化的快速纠错,极大提高了写代码的效率。Goog

2015-07-19 23:36:37 560

转载 简述FPS的计算方法

FPS是Frame per second的缩写,即每秒的帧数.这一术语广泛的应用于计算机图形学,视频采集,游戏等。这里主要介绍一下视频游戏中的帧率,第一个First person shooter game的帧率只有大概6FPS,但是依然很成功。不过随着硬件设备,尤其是显卡性能的加强,现在游戏的帧率一般在30FPS~100FPS之间。由于每帧图像所消耗的时间不一样,造成帧率是在不断变化的,所

2015-07-19 22:32:44 5482

转载 常见的三种计算fps的方法

// 1.总平均帧率 void update(float dt) { static float _total_frames = 0.0f; static float _total_time = 0.0f; ++_total_frames; _total_time += dt;

2015-07-19 22:29:57 3801

转载 Android测试游戏帧数的方法

Android设备由于配置的多样化,不同的手机或者平板在同一个游戏中展现出来的流畅度、画质表现都会有不少差异。画质的差异比较容易看得出来,毕竟“有图有真相”。而对于流畅度的衡量我们通常会引入帧数进行量化,那Android设备又怎么显示游戏的帧数呢? FPS MeterFPS Meter在我们这次的介绍中已经算是“元老”级别的应用了,由于其直观性,不少玩家都喜欢使用它来显示帧数。它能

2015-07-19 21:34:55 18323

转载 闲聊ROOT权限——ROOT权限的前世今生

最近工作一直很忙,竟然慢慢地疏远了CSDN的博客,然而在工作中遇到问题,又会被多次的引导至CSDN,故笔者抽空也将自己学习的成果与大家分享在这里,希望能帮助到需要帮助的人。本文将从几个方面,由浅至深地讲述ROOT到底是什么东西?一. ROOT权限简单介绍二.为什么需要ROOT三. ADBD的ROOT权限四.深入源代码ROOT权限简介:ROOT权限是Lin

2015-07-19 17:38:23 585

转载 MTK平台安卓手机性能测试方法

笔者这段时间测试安卓手机,安卓手机的性能大家都知道了,用的时间长了就是卡,慢,需要刷机,而就算新买来的手机,偶尔滑动也有些卡顿,这次我就自己的测试方法,从开机时间,主页滑动的刷新频率,应用第一次启动速度,非滑动下的刷新频率来测试一个手机的性能。    测试之前,保证手机连接电脑,正常启动adb工具    1.开机时间:    一般测试的方法是人工计时,这的确是个不错的方法,但是耗时耗力

2015-07-19 17:34:03 974

转载 游戏的帧率与屏幕的刷新率

在全屏模式下运行时,有些DEMO的FPS可以达到上百帧,而有些DEMO的FPS则怎么也超不过显示器的屏幕刷新频率。这个问题困惑着好多人,其中也包括我自己。 最近,我购置了一台电脑。在无意中发现显卡的Direct3D与OpenGL设置中都有一个选项:“等待垂直同步信号”。将它前面的对号去掉后,发现以前那些“不论多么简单,FPS也超不过屏幕刷新率”的DEMO,现在运行时全都是几百帧。于是我

2015-07-19 17:27:38 3153

转载 Cocos2d-x 2.0 渲染到纹理深入分析

本章所用Cocos2d-x版本为:cocos2d-2.0-x-2.0.2 @ Aug 30 2012,http://cn.cocos2d-x.org/download    前几天被邀请到车库咖啡参加了国内Cocos2d-x网上知名讲师的一个小聚会。心里是倍儿感荣幸,回来后越发喜爱Cocos2d-x了,越发喜爱写博客了,不过看着越来越庞大的Cocos2d-x工程和越来越少的时间表,心里也越来越

2015-07-18 23:56:10 1001

转载 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”

本章所用Cocos2d-x版本为:cocos2d-2.0-x-2.0.2 @ Aug 30 2012,http://cn.cocos2d-x.org/download    大家好,最近工作实在是太忙了,公司项目这个月要进行对外测试,大伙都是忙的昏天黑地的,每天很少有时间写新博文,但每天看到博文的回复和排名,心中很是感谢,正是因为各位的支持才能让我保持旺盛的战斗力。当然,在此还要感谢一下亲爱的

2015-07-18 23:08:58 813

转载 Cocos2d-x中图字原理之深入分析

Cocos2d-x版本为http://cn.cocos2d-x.org/download:            cocos2d-1.0.1-x-0.12.0 @ Mar 05, 2012        图字,顾名思义,利用图片做为纹理来显示的文字。当下流行的跨平台2D引擎Cocos2d-x和LibGdx也都有对于图字的应用支持,今天我就来为大家讲一讲图字。

2015-07-18 22:19:23 1315

转载 iOS上使用自定义ttf字体

项目中想使用第三方的字体,在stackoverflow上查询解决办法,也折腾一会,添加成功,示例如下:1.将xx.ttf字体库加入工程里面2.在工程的xx-Info.plist文件中新添加一行Fonts provided by application,加上字体库的名称3.引用字体库的名称,设置字体: [UIFontfontWithName:@"fontname" s

2015-07-18 18:19:46 651

转载 Cocos2d-x中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas

在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字:LabelTTFLabelBMFontLabelAtlasLabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率,但是不能支持全部中文。如果使用的文字不多,组合多,但是文字的编码是连续的,比如数字,或者英文字符,那么 Lab

2015-07-18 15:15:42 566

转载 游戏中汉字显示的实现与技巧

作者:炎龙工作室 千里马肝版本:v1.0最后更新日期:2002-3-30绪言在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显

2015-07-17 22:29:38 723

转载 游戏引擎多线程

前言           最 近一直在做项目优化,可是由于项目引擎历史原因,不能去砍掉某些功能而去优化项目,项目开发到这种程度,只能在这个基础上去提升整个引擎的效率,常规的 CPU和GPU上的优化(美术资源上的缩减,CPU上耗费地方和GPU耗费地方的优化等)基本上都做了。当然每个人都希望自己的游戏跑的越快越好,现在大 部分机器都已经至少是双核的,如果能发挥多核优势,游戏的速度会大幅提升。

2015-07-13 00:14:56 2191

转载 游戏引擎不仅是代码,更多的是完善的工具

从洗脑开始记得若干年前,在做公司引擎研发的时候,时常会念到的一句话:引擎不仅是代码,更多的是完善的工具。当时只是用这句话还激励自己,找准引擎开发的原则和位置。 而实际上,对这句话的理解甚少。时隔多年,这句话油然在耳,伴随我左右。亲身体会后来,引擎项目砍掉了,进入了页游产品的开发。 在这个产品开发的第一周,我们就面临着动画和场景编辑问题,在脑海中第一时间浮现出的,依然是这句话。于是,我们

2015-07-12 23:17:05 819

转载 再谈网游同步技术

实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究,分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载:帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2007): http://www.skywind.me/blog/archives/131 玩法规避模式:《网

2015-07-12 21:23:16 998

转载 帧锁定算法解决游戏同步

帧锁定算法解决游戏同步(http://www.joynb.net/blog/archives/131)早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略,如何才能像单机游戏一样编写网游??算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。

2015-07-12 21:18:50 1679

转载 开源游戏引擎体验

应该说每个做游戏的人都会有一个自己写游戏引擎的梦。趁着还没有到新公司报道,花点时间研究一下开源引擎,梳理一下自己的思路。       新的游戏引擎是基于cocos2d-x,我希望能够从这些开源引擎中学到:       1、粒子系统、粒子编辑器。cocos2d-x的粒子系统相当薄弱,不是说没有,但是想用他做出酷炫的技能特效是非常困难的一件事。很多人都有做cocos2d-x的粒子编辑器,但是在

2015-07-12 21:05:19 1270

转载 基于cocos2d-x的游戏客户端优化

(未完成)        cocos2d-x并不是一个适合网游客户端(mmo)的游戏引擎,越是大型游戏,这个小引擎就越无法驾驭(虽然它非常受欢迎)。 之前我在原来的公司使用的是自主研发的C3引擎,已经对外开放(尚未开源),后面如果我有提到c3引擎,那么指的就是这个2.5d游戏引擎。         我想起我上个月刚离职的时候,c3的首席研究员(应该也是引擎圈内的一个大牛)对我说cocos2

2015-07-12 16:52:46 760

转载 cocos2d-x+lua开发模式下编辑器的选择

原本打算直接用CocosIDE的,毕竟是官方出品,而且支持Android远程调试,windows下的调试也很方便,调试的信息也很全,智能提示也不错。好了,一切看上去很完美,但是它有一个致命缺陷,就是继承了eclipse一贯的特性--“卡”。基于java写的eclipse我一直使不惯,一方面是快捷键跟vs迥异,而我又懒得去配置(如果他能像IntelliJ IDEA一样,可以方便的删除重复快捷键,我还

2015-07-12 15:22:12 882

转载 手游客户端框架的思考

新的公司新项目的手游客户端框架我并不是十分赞同,虽然最终我妥协了,并且为自己竟然做出质疑上司这样的幼稚行为而后悔。但是就最近写的一些代码来看,我更加坚定我自己的思路和想法。当然我的习惯和思路不一定适合其他人,所以我并不会说其他人的思路或者习惯不对或者不好,只要能用清晰的思路写出清晰的代码就好了。一、3D、Unity意味着更长的项目周期?        很多人都会有这样的看法,因为Uni

2015-07-12 11:04:30 839

转载 shell中$0,$?,$!等的特殊用法

变量说明:$$Shell本身的PID(ProcessID)$!Shell最后运行的后台Process的PID$?最后运行的命令的结束代码(返回值)$-使用Set命令设定的Flag一览$*所有参数列表。如"$*"用「"」括起来的情况、以"$1 $2 … $n"的形式输出所有参数。$@所有参数列表。如"$@"用「"」括起来的情况、以"$1" "$2"

2015-07-11 14:29:10 441

转载 linux之cut用法

cut是一个选取命令,就是将一段数据经过分析,取出我们想要的。一般来说,选取信息通常是针对“行”来进行分析的,并不是整篇信息分析的。(1)其语法格式为:cut  [-bn] [file] 或 cut [-c] [file]  或  cut [-df] [file]使用说明cut 命令从文件的每一行剪切字节、字符和字段并将这些字节、字符和字段写至标准输出。如果不指定 File 参

2015-07-09 10:30:16 361

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