UE4状态机

1.      准备一套带动作的模型,并导入UE4

2.      新建一个动画蓝图,右键->Animation->AnimationBlueprint,选择继承AnimationInstance,并选择相应的骨骼,命名HeroAnimation

3.      双击打开,在MyBlueprint下AddNew两个Variables,float类型的Speed,boolean类型的IsAttack

4.      选择右上角的Animation,点击Create Asset/Blend Space 1D,命名mon_goblinWizard_Skeleton_IdleRun,在右侧选择Idle动画,拖到X为0的位置,选择run动画拖到x为25的位置,然后在Parameters下,X Axis Label命名为Speed,点击Apply应用,保存一下,创建了一个新的动画IdleRun


5.选择右上角的Graph,选择Event Graph,变量设置如下,Attack变量是我在MyThirdHero蓝图中添加的变量,可以通过Cast MyThirdHero获取到


6.选择AnimGraphAdd New State Machine,重命名Default,连接


7.      双击Default进去,


8.双击Idle/Run,添加新创建的动画IdleRun,并将Speed作为他的参数,连接


9. 双击Attack进去,添加一个攻击动画,连接


10. Idle/Run->Attack的条件,当Attacktrue时,执行攻击动画


11. Attack –>Idle/Run的条件,当动画执行完毕时,返回Idle/Run动画


12.编译一下,再打开MyThirdHero的蓝图,选择Mesh的Animation选项,AnimationMode选择UseAnimationBlueprint,AnimBlueprintGeneratedClass,选择之前创建的动画蓝图HeroAnimatiom,

13. 再在MyThirdHero蓝图中,添加一个事件,点击鼠标左键,设置变量Attack为true,这样就可以调用攻击动画了


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UE4(Unreal Engine 4)是一款强大的游戏引擎,它提供了丰富的工具和功能,用于创建高质量的游戏和交互式体验。在UE4中,动画是游戏开发中至关重要的一部分,它可以为游戏角色和物体赋予生命和动态效果。 UE4中的动画系统提供了多种功能和工具,用于创建、编辑和控制游戏中的动画。以下是UE4动画的一些重要概念和特性: 1. 蓝图动画系统:UE4的蓝图系统允许开发者使用可视化脚本来创建和控制动画。通过蓝图,开发者可以设置角色的骨骼层级结构、添加动画蓝图状态机、定义动画过渡规则等。 2. 动画蓝图状态机动画蓝图状态机UE4中用于控制角色动画的核心组件。它允许开发者定义不同的动画状态,并通过过渡规则来实现状态之间的切换。每个状态可以包含一个或多个动画片段,用于描述角色在该状态下的动作。 3. 蒙太奇(Montage):蒙太奇是一种用于管理复杂动画序列的工具。它允许开发者将多个动画片段组合成一个整体,并通过触发器或事件来控制动画的播放。蒙太奇在角色的交互、技能释放和剧情表演等方面非常有用。 4. 动画蓝图蓝图:动画蓝图蓝图是一种用于创建自定义动画逻辑的工具。通过动画蓝图蓝图,开发者可以使用蓝图脚本来实现复杂的动画行为,例如角色的IK(Inverse Kinematics)效果、动画事件的触发等。 5. 物理动画UE4支持物理动画,可以模拟角色和物体之间的物理交互。开发者可以使用物理约束和碰撞体来实现角色的真实运动和碰撞效果。

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