刚刚入门人脸光照估计,目前就看了一篇《A morphable model for the synthesis of 3D Faces》。现在在看《Rendering synthetic objects into real scenes_ bridging traditional and image-based graphics with global illumination and high dynamic range photography》,打算把自己的思路好好理一下,太乱了。。
先贴一段论文介绍:
论文的中心思想:提出一种基于图像的办法,而不是合成光源来照亮虚拟物体。在上面的图片有所介绍了。
Abstract
文章主要介绍了一种方法(也就是论文的中心思想),其中主要思想就是把场景分为三个部分来模拟这三个部分的相互作用。然后介绍了一种差分渲染技术。这里提到基于光的模型有两个因素:一是场景的大概几何特征,二是通过light probe来测量合成物体放置位置的入射光。
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Introduction
之前提到场景被分为三个部分,如图所示:
在我们把合成物体添加进基于光的模型的方法中,把场景分为了三个部分:远景,局部景已经合成物体。然后利用全局光照来照亮着三个部分以及它们之间的interplay,但是从远景反射回来的光被忽略,所以远景的反射模型(反射率)