《配置环境》
1:打开cocosCreator设置》原生开发环境, 配置成如下图即可。
详细可见官网的配置文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/setup-native-development.html
文档中有所需要文件的下载地址。
注:对应工具建议使用官方推荐版本,如NDK和ANT版本,近期NDK有更新版本,如果升级的话可能会有编译上的问题。
另外window和mac环境配置不同,官方文档上面有说明。
《从构建到编译再打包》
1:先看图
2:初始场景选对,参与构建的场景选项,如果项目中没有使用到的场景可以不打钩,这样可以减少包的体积大小
3:合并图集中的 SpriteFrame启用后能够减少热更新时需要下载的 SpriteFrame 文件数量,但如果图集中的 SpriteFrame 数量很多,原生平台上游戏的启动时间可能会延长,个人建议打钩,原因是热更新默认如果下载文件数多的话容易导致热更新失败。
4:编译模板默认选择default,这里如果后期的原生发包是采用框架式的发包就可以使用 binary 和link。区别:
第一 >>> binary是使用预编译好的 cocos2d-x 库构建项目。
第二 >>> link 模板不会拷贝 cocos2d-x 源码到构建目录下,而是使用共享的 cocos2d-x 源码。这样可以有效减少构建目录占用空间,以及对 cocos2d-x 源码的修改可以得到共享
5: APP ABI
建议勾选如上图的三种,这里是平台的支持库,x86等,默认是
这里需要注意的是,项目构建编译勾选了三个的话,后期接入其它SDK,相应的也要接入三个对应的文件,如图三个文件夹内
APP ABI 勾选的多的话编译需要的时间也会相应增加。
使用文件夹 pro_packages 项目打包