cocosCreator发包简要流程

本文档详细介绍了使用cocosCreator进行原生平台发包的完整流程,包括配置环境、构建发布步骤、iOS与Android的打包细节,以及原生平台的调用方法。重点关注了项目配置、ABI选择、证书与签名的设置,以及不同平台的特殊要求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

《配置环境》

1:打开cocosCreator设置》原生开发环境, 配置成如下图即可。

详细可见官网的配置文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/setup-native-development.html

文档中有所需要文件的下载地址。

 

注:对应工具建议使用官方推荐版本,如NDK和ANT版本,近期NDK有更新版本,如果升级的话可能会有编译上的问题。

另外window和mac环境配置不同,官方文档上面有说明。

 

《从构建到编译再打包》

1:先看图

 

 

 

 

2:初始场景选对,参与构建的场景选项,如果项目中没有使用到的场景可以不打钩,这样可以减少包的体积大小

3:合并图集中的 SpriteFrame启用后能够减少热更新时需要下载的 SpriteFrame 文件数量,但如果图集中的 SpriteFrame 数量很多,原生平台上游戏的启动时间可能会延长,个人建议打钩,原因是热更新默认如果下载文件数多的话容易导致热更新失败。

 

4:编译模板默认选择default,这里如果后期的原生发包是采用框架式的发包就可以使用 binary 和link。区别:

第一 >>> binary是使用预编译好的 cocos2d-x 库构建项目。

第二 >>> link 模板不会拷贝 cocos2d-x 源码到构建目录下,而是使用共享的 cocos2d-x 源码。这样可以有效减少构建目录占用空间,以及对 cocos2d-x 源码的修改可以得到共享

 

5: APP ABI

建议勾选如上图的三种,这里是平台的支持库,x86等,默认是

这里需要注意的是,项目构建编译勾选了三个的话,后期接入其它SDK,相应的也要接入三个对应的文件,如图三个文件夹内

 

APP ABI 勾选的多的话编译需要的时间也会相应增加。

使用文件夹 pro_packages 项目打包

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