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原创 说到建模,如果不提这几个软件的话……

最近撸主一着不慎坠入了建模的天坑,对于3d软件的强大之处算是有了初步的体会假如以制作动画为最终目的的话,从建模到绑骨到动画这一系列流程中,涉及到以下几种软件。各种软件各有各的作用和特点,同时软件之间的交接也是需要注意的地方。摄像头控制之类的基本操作在这些软件中也都是不同的,需要各自熟练掌握。为了防止自己忘记,撸主将其整理如下3dsMax/MAYA要说强大的建模软件

2017-05-06 23:59:04 5595

原创 建模笔记1(杂)

从视点出发的逆光线方向反光板 具备反射性质的材质表面表现力都在很大程度上取决于周围的环境反射快捷键 ctrl+x 隐藏面板VRAY  说起来天光和位置无关吧 自带了 自发光材质不同的渲染器对应不同的材质包,所以mental ray下的材质在渲染器是vray 的时候是找不到的。 建模 方式  修改器  放样   先选择代表路径的样条线,然后指定

2017-05-28 20:10:19 457

原创 建模进度3

稍微起随时都有可能出现奇怪错误的软件来说,还是传统的做法更能让撸主这种穷逼安心。这一周主要将第二个角色的模型进行了细节上的修正,然后像之前一样,将绘制贴图和绑骨,然后进行动作框架的的架构。使用bodyPaint绘制贴图的时候需要注意的是,uv展开并不是越挤越好,得考虑贴图文件大小和贴图质量。其实日式模型的贴图文件中经常可以看到眼球占了整个贴图的面积!bodyPaint绘图本质上是将

2017-05-28 14:50:15 283

原创 建模进度2

这段时间主要是在学习骨骼和动画方面的知识。不得不说CS骨骼系统非常强大,各种逆天的功能完爆自带的bone骨骼。刷高模的权重是一件制作动画的话绑骨是一个很重要的过程。像撸主一样低配电脑的看官们最好不要执着于刷高模的权重了,真的出问题的时候,不但您一脸懵逼,您的爱机也会是一屏幕的懵逼,何必呢。所以说努力赚钱买图形工作站吧!动画方面,本质上都是模型内部顶点的相对运动,整个模型没有

2017-05-13 22:21:43 394

原创 关于制作动画方面的阶段性体会

当对于一种创作活动有了一定的了解之后,就会感觉隐约有一些类似于规律的东西存在。

2017-05-13 22:16:28 399

原创 建模进度1

简单记录下这周的进度人设想着在突出两个角色地差异的同时能够保留一定的共同点,比如说锋利和柔软的对比效果。构成上使用4阶明暗,把纯度往人物地面部收拢,然后选取了两组对比色来表现人物。并没有考虑均衡、节奏之类的设计要素。由于没有收到足够数量的吐槽,于是在同学的帮助下简单修正了一下色彩的比例就开始建模了。建模人物素体两个下午的时间就完成了,忽略关节

2017-05-07 10:02:56 367

空空如也

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