Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形

1. 绪论

最近想学习一下Unity3d,无奈发现现在大部分教程不仅是视频形式的,面对的也是美术、设计之类的非程序员,更多的时候都是把Unity3d当作PS一样的工具来用,真正面对程序开发的教程反而非常少,更不用说希望能研究到一些底层图形技术的技术工作者了。

说一下我看的两本Unity3d书籍吧。第一本是《Unity 3D游戏开发(第2版)》(宣雨松 著)。这本书算是大部分教程书籍中评价比较好的了,很多人推荐。不过个人感觉作者对Unity3D的知识有了太多的积累,已经忘记了初学者初学Unity3D的心态,知识也显得比较零散。不过这也是国内大多数书籍的通病了,更像是作者对知识的总结而不是成体系的向读者介绍知识。建议初学者看这本书一定要实操,喜欢头脑风暴的同学不适合这本书。

看的第二本书是《Unity Shader入门精要》(冯乐乐 著)。令人佩服的是这本书是位程序媛写的,可能正是因为如此,这本书写的确实非常细致到位。尤其是前面几章对渲染管线的描述,从Unity3D图形技出发,已然上升到计算机图形学的高度上,对学习其他的图形技术也有非常大的帮助(毕竟很多图形技术都是通用的)。当时看了觉得确实很不错,因此还送了同事一本。

最后就是自己也想总结一下Unity3D的相关知识吧,本身是个程序猿,当然更多的会偏向游戏开发的程序员角度,或者图形技术的程序员的角度一点。

2. 概述

图形渲染技术的第一个HelloWorld当然应该就是绘制一个三角形了。在绝大多数情况下,三角面是渲染物体的基础图元。作为高级的渲染引擎,像三角面这样的几何体甚至不需要我们去通过代码来绘制,但是却是我们学习的基础,立足于这个基础,我们以后能够渲染更加复杂的图形。

3. 详论

3.1. 准备

通过Unity Hub创建一个3D工程:
imglink1

进入Unity3D环境,通过右键菜单,在"Hierarchy"视图中添加一个名为"Root"空的GameObject:
imglink2

GameObject对象是Unity3D中得一个基础类,Unity3D中得绝大部分对象都是基于它实现的,比如相机、灯光、或者模型等。所以我们这里把创建的名为Root的GameObject对象作为场景的根节点。

在Root对象的Inspector面板中,可以看到一个"Add Component"按钮:
imglink3

也就是说,通过"Add Component"按钮,我们可以挂接一些组件,这样,空的GameObject对象就成为了其他类型的对象。例如,我这里挂接一个C#脚本,通过C#脚本来绘制物体,那么这个GameObject,表示的就是一个渲染的物体。

在"Project"视图中,通过右键菜单创建一个C#脚本:
imglink4

通过Root对象的Inspector面板中的"Add Component"按钮,将这个脚本,挂接到Root对象下:
imglink5

3.2. 实现

通过"Project"视图的右键菜单中打开这个C#工程,可以看到我们添加的脚本"Main.CS":

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Main : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {        
    }
}

这个脚本提供了两个方法:

  1. Start()表示初始化(第一帧)的时候需要更新的内容,通常用于初始化之后不再更新的内容。比如我们会在这里绘制一个物体。
  2. Update()表示每一帧都需要实时更新的内容,比如相机与鼠标键盘事件的交互。

那么就在Start()中进行绘制一个三角形的操作:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Main : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GameObject main = GameObject.Find("/Root");
        if (main == null)
        {
            return;
        }

        GameObject triangleGameObject = GreateTriangle();
        triangleGameObject.transform.parent = main.transform;
    }

    GameObject GreateTriangle()
    {
        string name = "triangle";
  
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.name = name;

        Vector3[] vertices = new Vector3[3]
        {
            new Vector3(0, 0, 0),
            new Vector3(0, 10, 0),
            new Vector3(10, 0, 0)
        };        
        mesh.vertices = vertices;

        int[] triangles = new int[3] { 0, 1, 2 };
        mesh.triangles = triangles;

        GameObject triangleGameObject = new GameObject(name);
        MeshFilter mf = triangleGameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        mf.sharedMesh = mesh;

        MeshRenderer meshRenderer = triangleGameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
     
        return triangleGameObject;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {        
    }
}

3.3. 解析

3.3.1. 场景树对象

在Start()函数中,首先我们找到了场景根节点Root,然后又通过调用GreateTriangle()函数,创建了一个三角形的GameObject对象,最后把这个三角形对象挂接到Root对象下:

void Start()
{
    GameObject main = GameObject.Find("/Root");
    if (main == null)
    {
        return;
    }

    GameObject triangleGameObject = GreateTriangle();
    triangleGameObject.transform.parent = main.transform;
}

可以看到子对象挂接到父对象是通过GameObject对象中Transform对象来挂接的,这其实体现了一种思维的体现:Transform其实是表达GameObject对象空间位置的的4X4矩阵,父节点设置Transform会影响到子节点的位置,子节点的初始位置都是基于父节点的Transform开始计算的。通过这种方式,再复杂的场景也可以组织成一个场景树节点:
imglink6

3.3.2. 绘制方法

经过图形技术的多年发展,现在大部分图像渲染引擎都会把渲染的物体封装成两种对象:渲染物体的骨架封装成Mesh(网格),因为绝大多数物体都是通过一个个三角面片渲染出来的;渲染物体的血肉封装成Material(材质),影响最终渲染的效果,如物体的光感、质地。

所以,为了绘制一个三角形,当然应该先绘制一个Mesh:

GameObject GreateTriangle()
{
    string name = "triangle";

    Mesh mesh = new Mesh();
    mesh.name = name;

    Vector3[] vertices = new Vector3[3]
    {
        new Vector3(0, 0, 0),
        new Vector3(0, 10, 0),
        new Vector3(10, 0, 0)
    };        
    mesh.vertices = vertices;

    int[] triangles = new int[3] { 0, 1, 2 };
    mesh.triangles = triangles;

    //...
}

这里,我们给Mesh传入了三个顶点,以及顶点的三角面索引。三角面索引表示的是按照索引的顺序,通过顶点进行绘制,这样就可以使用较少的顶点进行绘制,节约空间,毕竟Mesh中很多三角面片是共顶点的。

接下来,给GameObject增加一个MeshFilter组件,通过这个组件挂接刚创建的Mesh;给GameObject增加一个MeshRenderer组件,这个组件是用来挂接Material的,不过暂时没有用上Material(但是必须增加MeshRenderer组件,否则不会显示物体)。

GameObject GreateTriangle()
{
    //...

    GameObject triangleGameObject = new GameObject(name);
    MeshFilter mf = triangleGameObject.AddComponent<MeshFilter>();
    mf.sharedMesh = mesh;

    MeshRenderer meshRenderer = triangleGameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
    
    return triangleGameObject;
}

4. 结果

点击"Play",运行结果如下:
imglink7
imglink8

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好的,关于绘制多边形,我会为您提供一些OpenGL学习笔记。 首先,我们需要了解一下OpenGL绘制多边形的基本流程。OpenGL绘制多边形的过程包括三个基本步骤:指定顶点数据、指定绘制方式和执行绘制。 指定顶点数据:在OpenGL中,我们可以使用glVertex等函数来指定多边形的顶点。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glBegin和glEnd函数用来指定绘制的方式,GL_TRIANGLES表示绘制三角形。glVertex3f函数用来指定三角形的三个顶点,每个顶点由三个坐标值组成。 指定绘制方式:OpenGL支持多种绘制方式,例如GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN等。在上面的代码中,我们使用了GL_TRIANGLES来指定绘制三角形的方式。 执行绘制:最后,我们需要调用glDrawArrays函数来执行绘制。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); ``` 其中,GL_TRIANGLES表示绘制三角形的方式,0表示顶点数组的起始位置,3表示顶点的数量。 以上就是OpenGL绘制多边形的基本流程,下面我们来看一下如何绘制着色多边形。 绘制着色多边形的过程与绘制普通多边形的过程基本相同,只需要在绘制前调用glColor函数来指定颜色即可。例如,如果我们要绘制一个红色的三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 指定颜色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glColor3f函数用来指定颜色,三个参数分别表示红、绿、蓝三个颜色通道的值,取值范围为0到1。 希望以上内容能够帮助到您。

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