计算机图形学 | Material and appearance

Material and appearance

1.Material

Material== BRDF

2.Snell's Law

斯涅尔定律(Snell's Law)是描述光在不同介质中传播时的折射行为的物理定律。它由荷兰数学家威廉·斯涅尔于1621年首次提出。斯涅尔定律公式如下:

Side notes:

看见Caustics永远是因为聚焦

钻石的IOR非常高所以看起来闪闪发光

3.全反射现象

全反射现象 (total internal reflection)。这是一种光学现象,当光波从一种介质(例如水或玻璃)传入另一种折射率较低的介质(例如空气)时,如果入射角大于某个临界角,光会完全反射回原介质,而不会有光波进入第二种介质。这种现象广泛应用于光纤通信和光学仪器中。

Snell's window 是一种与全反射现象相关的光学现象。它发生在液体(例如水)和空气的界面上。

当你在水下看向水面时,视野会被一个明显的亮圈所包围,这就是斯涅尔窗口。这个现象的产生是因为在特定的角度(即大于临界角时),从水到空气的光线会发生全反射。这种全反射导致了水下看向水面时的一个亮圈,内圈的亮度比外部区域要高。这种现象的形成与光在水和空气界面上的折射和全反射有关。

4.BSDF

反射和折射都认为是一种散射,btdf和brdf统称BSDF,平常如果没有严格意义区分反射折射也可以直接说BRDF

5.Fresnel Reflection

基本原理

当光从一种介质(如空气)入射到另一种介质(如玻璃)时,会发生部分反射和部分折射。弗涅耳反射描述了光在界面上的反射程度。反射的光量取决于入射角、介质的折射率以及光的极化状态。

“dielectric” 在许多情况下可以被理解为“绝缘体”。虽然“dielectric” 和“insulator”(绝缘体)在某些方面可以互换使用,但它们之间有一些细微的区别:

Dielectric(介电材料)

  • 定义:在电场作用下能够极化但不导电的材料。介电材料在电场中表现出电极化现象,即电荷的分布会因电场而发生重新排列,但这些材料本身不导电。
  • 功能:用于增加电容器的电容、控制电场和电磁波的传播等。在电容器中,介电材料放置在电极之间,用于存储电荷和能量。
  • 例子:空气、玻璃、陶瓷、塑料和油等。

视角跟法线垂直,大量的反射会发生。

列车中看很前面的车窗,会看到反射的司机的影子等等,因为此时视角趋近于和法线垂直、和玻璃平行

铜质、银质的镜子在任何情况下反射率都挺高的

6.由菲涅尔项引入Microfracet Material

微面指的是物体表面上的微小平面或粗糙区域。虽然在宏观上看起来光滑,但在微观尺度上,表面实际上由许多微小的面片(facet)组成。

Side notes:

1)只要足够远看向物体 微小facet我们看不到,看到的是对光形成的总体的效应。

2)近处看是几何,远处看是材质。本质上材质和几何有一定关系

3)漫反射:每一个微表面都是一个镜面

法线分布集中就是glossy,法线分布spread就是(diffuse)漫反射

Grazing angle光几乎是平着打到表面上,会发生很多遮挡

Shadowing masking term是用来修正grazing angle

微面模型被广泛应用于渲染引擎中,特别是在基于物理的渲染(PBR)中。

微表面模型是统称,有很多不同的微表面模型,比如Cook-Torrance, Ward Model,总的遵循微表面一套。 

7.各向异性和各向同性:

各向异性可以从微表面看出↑

各向异性在brdf中和绝对方位角有关

强行忽视velvet表面的fiber把它看成表面,它就是anisotropic的。

8.Measuring BRDFs:

从数学上讲,我们有四个三维向量(入射方向、反射方向、表面法线和光线方向),这可以视为一个四维的表示方式。具体地,这里的“四维”并不是指一个物理上的四维空间,而是指在数学计算中处理四个不同的方向向量。

Advanced Topics in Rendering

1.BDPT

在简单的路径追踪中,从相机出发,模拟光线在场景中传播的路径,而在Bidirectional Path Tracing中,算法从两个方向进行追踪:一方面从相机出发,另一方面从光源出发。然后,这两条路径会在场景中进行相交,算法将计算这些路径交点处的光照贡献。

慢.   应用场景:竖灯没有直接打到大部分地方。

2.MLT

MLT 是一种基于蒙特卡罗方法的光线追踪技术,旨在高效采样复杂的光线路径,尤其是在高维路径空间中。MLT 的核心思想是通过随机游走(Markov Chain Monte Carlo)在路径空间中探索可能的光线路径,从而集中采样那些对图像贡献较大的路径。

pros and cons

PROS

Pros: MLT特别适合做复杂的光路传播,大面积间接照明。

caustic光线经过水波的表面(specular) 聚焦到地面(diffuse),回到水面(specular)  SDS Path

CONS

cons: 每个操作都是局部的,脏。一帧收敛了一帧没收敛动画图象抖得很厉害

3.Photon Mapping光子映射

Photon Mapping 是一种基于全局光照的两步法渲染技术,主要用于模拟复杂的光线交互,如间接照明、次表面散射和焦散。它的基本步骤包括:

  1. 光子发射:从光源发射大量光子(模拟光线),这些光子在场景中传播并与物体表面发生交互(如反射、折射或吸收)。这些交互点被记录在“光子图”中。

  2. 光子收集:在渲染阶段,从相机视角出发,利用光子图来估算特定位置的光照强度,特别是处理间接光照。

Photon Mapping 的优点是能够有效处理复杂的间接光照和焦散,但它通常需要大量的光子和存储资源,且在某些场景中可能产生噪点。

Photon mapping是有偏但一致的

4.VCM

5.IR

已经被照亮的地方就被认为是新的光源

Advanced Appearance Modeling

非表面模型

Participating Media

cloud, fog

相位函数Phase Function决定如何散射

Hair

把头发当作有色玻璃圆柱

Fur

人的毛发结构不足以描述动物的毛发结构

Medulla percentage (much more scatters)

New Hair model:改进毛发模型:双层圆柱模型

Granular Material颗粒材质

表面模型

1.Translucent Material光线从一个地方进入表面,从另一方向出表面。

SEMI TRANSPARENT半透明

2.Cloth

render as surface

render as participating media

render as fiber

3.Detailed Appearance(non-statistical BRDF)

Real world defect:空气中灰尘颗粒和清漆的划痕

法线分布

波动光学

4.Prodecural Appearance

Perlin还是现在最常用的

生成地形

生成水面

工作台的木头纹理

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