Unity XR 开发经验总结(Quest、Pico、HoloLens)及实例
1. 前言
随着 XR(扩展现实)技术的发展,Unity 作为主流的 XR 开发引擎,支持 VR(虚拟现实)、AR(增强现实) 和 MR(混合现实) 设备,如 Meta Quest(Oculus Quest)、Pico、HoloLens 等。不同平台的开发流程和优化方式有所不同,本文总结了常见 XR 设备的开发经验,并提供一个简单的示例。
2. XR 平台开发概览
平台 | 类型 | 操作系统 | 渲染管线 | 主要开发工具 |
---|---|---|---|---|
Meta Quest 2/3/Pro | VR | Android | OpenXR / Oculus SDK | Oculus Integration、OpenXR |
Pico 4/Neo 3 | VR | Android | OpenXR / Pico SDK | Pico SDK、OpenXR |
HoloLens 2 | MR | Windows | OpenXR / MRTK | MRTK、OpenXR |
2.1 XR 开发的通用流程
- 安装 Unity 并配置 XR 环境
- 选择合适的 XR 插件(OpenXR、Oculus、Pico、MRTK)
- 实现交互(头部追踪、手柄输入、手势交互等)
- 优化性能(渲染、内存、帧率)
- 构建 & 部署到 XR 设备
3. Unity XR 开发经验总结
3.1 XR 插件选择
- OpenXR(推荐):支持 Quest、Pico、HoloLens,跨平台兼容性好。
- Oculus Integration SDK(适用于 Quest):提供手势、空间锚点等功能。
- Pico SDK(适用于 Pico):提供控制器输入、手势、房间扫描等功能。
- MRTK(Mixed Reality Toolkit)(适用于 HoloLens):提供 MR 交互和 UI 组件。
3.2 性能优化
📌 通用优化策略
- 使用 URP(通用渲染管线) 代替 HDRP,减少 GPU 负载。
- 降低渲染分辨率(动态分辨率或 Foveated Rendering)。
- 减少 Draw Call,使用 GPU Instancing(减少场景中的独立对象)。
- 使用 Occlusion Culling(遮挡剔除,减少不必要的渲染)。
- 优化光照(尽量使用 Baked Lighting,避免过多实时光照)。
📌 不同设备的优化重点
设备 | 主要优化方向 |
---|---|
Quest 2/3/Pro | 限制 Draw Call(<150),使用 Foveated Rendering 降低渲染负担 |
Pico 4 | 使用 Pico Render Pipeline,避免复杂 Shader |
HoloLens 2 | 避免动态阴影,尽量使用静态物体并减少多边形数 |
3.3 交互设计
- VR(Quest、Pico)
- 头部追踪(Head Tracking)
- 手柄输入(Controller Input)
- 手势识别(Hand Tracking)
- 物理交互(抓取、投掷)
- MR(HoloLens)
- 眼动追踪(Eye Tracking)
- 手势交互(Air Tap, Drag)
- 语音命令(Voice Command)
- 空间映射(Spatial Mapping)
4. XR 小实例:跨平台 XR 交互
📌 目标:创建一个 跨平台 XR 交互示例,支持:
- Quest、Pico(VR):使用手柄抓取立方体
- HoloLens(MR):使用手势抓取立方体
📌 插件:
- OpenXR(跨平台 XR 兼容)
- XR Interaction Toolkit(简化 XR 交互)
4.1 设置 Unity XR 交互
- 安装 XR 插件
- 打开 Unity Package Manager,安装:
- XR Plugin Management
- OpenXR Plugin
- XR Interaction Toolkit
- 打开 Unity Package Manager,安装:
- 启用 OpenXR
- Edit > Project Settings > XR Plugin Management
- 选择 PC(Windows)/ Android,勾选 OpenXR
- 在 OpenXR 设置 里启用:
- Interaction Profiles(Oculus、Pico、HoloLens)
4.2 创建 XR 场景
📌 步骤:
-
添加 XR Rig(VR 头显 & HoloLens 视角)
- GameObject > XR > XR Origin (XR Rig)
- 该对象自动处理 头部跟踪
-
添加 XR 交互管理器
- GameObject > XR > XR Interaction Manager
- 负责管理 VR/MR 交互
-
创建可拾取的立方体
- GameObject > 3D Object > Cube
- 添加组件:
XR Grab Interactable
(支持 VR/MR 交互)Rigidbody
(启用物理抓取)
4.3 编写 XR 交互代码
📌 代码:支持 VR 控制器 & HoloLens 手势抓取
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
public class XRObjectGrab : MonoBehaviour
{
private XRGrabInteractable grabInteractable;
void Start()
{
grabInteractable = GetComponent<XRGrabInteractable>();
grabInteractable.onSelectEntered.AddListener(OnGrab);
grabInteractable.onSelectExited.AddListener(OnRelease);
}
private void OnGrab(XRBaseInteractor interactor)
{
Debug.Log("Object Grabbed: " + gameObject.name);
}
private void OnRelease(XRBaseInteractor interactor)
{
Debug.Log("Object Released: " + gameObject.name);
}
}
✔ 代码解析
XRGrabInteractable
:允许对象被 VR 控制器或手势抓取。onSelectEntered
:当对象被抓取时触发。onSelectExited
:当对象被释放时触发。
4.4 部署到 XR 设备
📌 Quest/Pico(VR)
- File > Build Settings,选择 Android
- Player Settings > XR Plugin Management,启用 OpenXR
- 连接设备(USB),点击 Build & Run
📌 HoloLens(MR)
- File > Build Settings,选择 Universal Windows Platform
- Player Settings > XR Plugin Management,启用 OpenXR
- 设置 Target 为 HoloLens
- Build & Deploy 到 HoloLens
5. 总结
任务 | XR 设备 | 解决方案 |
---|---|---|
基本交互 | Quest / Pico | XR Interaction Toolkit |
手势抓取 | HoloLens | MRTK / Hand Tracking |
性能优化 | VR | 降低 Draw Call、使用 Foveated Rendering |
UI 交互 | MR | MRTK / World Space UI |
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6. 进阶功能
在基础的 XR 交互之上,我们可以进一步实现更复杂的功能,如 手势识别、空间定位、物理交互、UI 操作、多人网络同步 等。下面列出几种高级 XR 开发的关键技术。
6.1 手势识别
手势交互是 XR 开发中的重要功能,尤其适用于 HoloLens(MR) 和 Quest/Pico 的手部追踪(Hand Tracking)。
(1)HoloLens 手势交互
📌 使用 MRTK(Mixed Reality Toolkit)
- Air Tap(点击):相当于鼠标点击
- Drag(拖拽):可用于物体移动
- Pinch(捏合):可用于缩放
示例:实现 Air Tap 选择物体
using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input;
using UnityEngine;
public class HoloLensHandGesture : MonoBehaviour, IMixedRealityPointerHandler
{
public void OnPointerClicked(MixedRealityPointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Air Tap 触发:" + gameObject.name);
}
public void OnPointerDown(MixedRealityPointerEventData eventData) { }
public void OnPointerUp(MixedRealityPointerEventData eventData) { }
public void OnPointerDragged(MixedRealityPointerEventData eventData) { }
}
✔ 代码解析
IMixedRealityPointerHandler
:监听 HoloLens 的手势输入。OnPointerClicked
:当用户执行 Air Tap 手势时触发。
(2)Quest / Pico 手部追踪
📌 使用 OpenXR 或 Oculus SDK
- Pinch(捏合):检测拇指和食指接触
- Grab(抓取):检测手掌包围物体
示例:Quest 手势检测
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Hands;
public class QuestHandTracking : MonoBehaviour
{
void Update()
{
var leftHand = XRHandSubsystem.leftHand;
var rightHand = XRHandSubsystem.rightHand;
if (leftHand.isTracked)
{
var thumb = leftHand.GetJoint(XRHandJointID.ThumbTip);
var index = leftHand.GetJoint(XRHandJointID.IndexTip);
if (Vector3.Distance(thumb.position, index.position) < 0.02f)
{
Debug.Log("左手 Pinch(捏合)手势检测成功");
}
}
}
}
✔ 代码解析
- 监听 XRHandSubsystem 的手部追踪数据。
- 检测 拇指与食指的距离 来判断是否执行了 Pinch 手势。
6.2 空间定位
📌 适用于:HoloLens(MR)、Quest/Pico(VR)
- HoloLens 支持 Spatial Anchors(空间锚点),用于在真实世界中固定虚拟物体。
- Quest/Pico 支持 场景理解(Scene Understanding),可检测墙壁、地板等。
(1)HoloLens 空间锚点
using UnityEngine;
using Microsoft.MixedReality.OpenXR;
public class HoloLensAnchor : MonoBehaviour
{
private SpatialAnchor spatialAnchor;
void Start()
{
spatialAnchor = gameObject.AddComponent<SpatialAnchor>();
spatialAnchor.SaveAsync();
}
}
✔ 代码解析
SpatialAnchor
:用于在 HoloLens 设备上创建一个空间锚点,固定虚拟物体位置。
(2)Quest/Pico 空间检测
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
public class QuestRoomDetection : MonoBehaviour
{
public ARPlaneManager planeManager;
void Update()
{
foreach (var plane in planeManager.trackables)
{
Debug.Log($"检测到平面:{plane.trackableId}");
}
}
}
✔ 代码解析
ARPlaneManager
:检测并跟踪现实世界中的平面,如地板、桌面。
6.3 XR 物理交互
📌 适用于:VR(Quest/Pico)、MR(HoloLens)
- Unity XR Interaction Toolkit 提供 物理抓取、投掷、按钮交互 等功能。
- 可以使用 Rigidbody + XR Grab Interactable 实现物理交互。
示例:VR 物理抓取
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
public class GrabObject : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var grabInteractable = gameObject.AddComponent<XRGrabInteractable>();
var rigidbody = gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.useGravity = true;
grabInteractable.onSelectEntered.AddListener(OnGrab);
}
private void OnGrab(XRBaseInteractor interactor)
{
Debug.Log("物体被抓取:" + gameObject.name);
}
}
✔ 代码解析
XRGrabInteractable
:允许物体被 VR 控制器或 HoloLens 手势抓取。Rigidbody
:添加物理属性,使物体受重力影响。
6.4 XR 用户界面(UI)
📌 适用于:VR、MR
- World Space UI:在 3D 场景中放置 UI 面板。
- Canvas + XR Ray Interactor:允许用户用 控制器射线点击 UI。
示例:VR UI 交互
-
创建 UI
- GameObject > UI > Canvas
- 设置
Render Mode = World Space
- 添加
Button
,作为交互按钮
-
添加 XR UI 交互
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
using UnityEngine.UI;
public class VRUIInteraction : MonoBehaviour
{
public Button myButton;
void Start()
{
myButton.onClick.AddListener(OnButtonClick);
}
private void OnButtonClick()
{
Debug.Log("VR UI 按钮被点击");
}
}
✔ 代码解析
Button.onClick.AddListener()
:添加点击事件监听器。- 用户可以使用 VR 控制器射线点击按钮。
7. 多人 XR 网络同步
📌 适用于:VR(Quest/Pico)、MR(HoloLens)
- 可以使用 Photon 或 Unity Netcode 实现多人 XR 体验。
示例:VR 物体同步(Photon PUN)
using Photon.Pun;
using UnityEngine;
public class NetworkObjectSync : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunObservable
{
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting) // 发送数据
{
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
}
else // 接收数据
{
transform.position = (Vector3)stream.ReceiveNext();
transform.rotation = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
}
}
}
✔ 代码解析
PhotonView
负责同步对象位置。OnPhotonSerializeView
负责 发送/接收 3D 物体的位置数据,确保所有玩家看到相同的物体位置。
8. 结论
功能 | 设备 | 解决方案 |
---|---|---|
手势交互 | HoloLens / Quest | MRTK / OpenXR |
空间锚点 | HoloLens / Quest | OpenXR / Spatial Anchors |
物理交互 | Quest/Pico | XR Grab Interactable |
UI 交互 | Quest/HoloLens | World Space UI + Ray Interactor |
多人同步 | Quest/Pico | Photon / Netcode |
🚀 Unity XR 开发涉及多个平台,推荐使用 OpenXR 进行跨平台兼容开发,并结合特定设备的 SDK 进行优化!