Unity UGUI 背包或商店的制作_快速上手

今天有人问我怎么做背包。我说:亲,百度呀。他说:度了,但还是觉得问你好。于是有了这篇文章。

思路

思路先行!背包是这些东西的组合:

A,【背景】:一般使用Image或者Panel

B,【元素容器】(可视区域):就是背包里的那些元素,滚动的时候不能超出的UI范围,一般使用Panel添加<Mask>组件

C,【元素】:一般是Button,当然也有好多人用Image做底,再拼接其他元素。

D,【滚动条】:当元素过多,一页显示不下时,需要滚屏,用Scrollbar。 

E,【元素排布】:unity有现成组件,<Grid Layout Group>

上面是自己组合背包的理论做法。

下面是更简单的,用 Unity 提供的 Scroll View。直接整合了上面大多数功能。下面开始操作:

步骤:

■1,新建一个 Panel 做【背景】。然后设置一下Image,调整一下合适的大小和透明度。命名为Bag_Panel。

■2,新建一个 Scroll View 控件。

我们把它展开,一层一层细说。

先看最顶层,也就是 Scroll View 。说一下,<Scroll Rect>的作用:建立Scrollbar(滚动条)和Content(内容)的关联互动。默认已经设置好了。我们根据需要调整,比如去掉水平滚动条(删除Scrollbar Horizontal游戏体, 然后在Scroll View的组件<Scroll Rect>里去掉Horizontal勾选,如下图。这样内容在拖拽的时候,不会左右飘。此时,Scrollbar Horizontal的选项,应该会自动设置为None)。 至于大小、位置、透明度等,也是根据需要自行调整。

再看 Viewport,这个其实不用设置。我们用到的,只是它默认带的<Mask>组件。

再看 Content,这个是元素的容器,是我们设置的重点。需要添加2个组件<Grid Layout Group>,和 <Content Size Fitter>.

<Grid Layout Group>: 对子元素进行自动排版。看参数名字就很清楚了,根据需要设置就行。

<Content Size Fitter>: 根据元素多少,自动缩放Content 的大小(滚动条就是根据Content 的大小去拖动的)。注意,如果是垂直的下拉条,要把Vertical Fit 设置为 preferred size,否则回弹效果会异常!

Content的位置,也可以根据需要调整。

至于元素在Content内的位置,可以通过设置Padding属性来实现 (本文的背包配图未设置):

■ 3,放入元素。由于项目关系,这里我放入的是Button。取名Item_Button作为Content 的子物体。我们复制多个,运行一下,看看效果:

■ 4,根据需要调整滚动条属性。然后加上其他想要的元素,即可。

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Unity3D中,uGUI是一个用户界面系统,它可以让开发者创建和管理游戏中的UI元素,如按钮、文本等。在uGUI中,世界坐标是指相对于场景原点的坐标系,而屏幕坐标是指相对于屏幕的坐标系。 在实际运用中,我们可以通过以下方式将世界坐标转换为屏幕坐标: ```csharp Vector3 worldPosition = new Vector3(10, 5, 0); Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.WorldToScreenPoint()方法,将世界坐标转换为屏幕坐标。这个方法需要指定一个摄像机,它将根据该摄像机的位置和朝向来计算屏幕坐标。在这个例子中,我们使用的是场景中的主摄像机,也就是Camera.main。 同样地,我们也可以将屏幕坐标转换为世界坐标: ```csharp Vector3 screenPosition = new Vector3(100, 100, 0); Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法,将屏幕坐标转换为世界坐标。同样地,这个方法也需要指定一个摄像机。 在实际开发中,我们可以使用这些方法来处理鼠标点击、UI元素的位置调整等操作。例如,我们可以通过以下代码来将一个UI元素移动到鼠标点击的位置: ```csharp public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(eventData.position); transform.position = worldPosition; } ``` 这里我们使用了Unity3D中的事件系统,当鼠标点击时,OnPointerClick()方法会被调用。在这个方法中,我们通过Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法将屏幕坐标转换为世界坐标,然后将UI元素的位置设置为该世界坐标。这样,当我们点击鼠标时,UI元素就会移动到鼠标点击的位置。 总之,在uGUI中,世界坐标和屏幕坐标的转换是非常重要的,它们可以帮助我们处理一些常见的UI操作。

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