ActiViz(VTK的C#库)学习使用心得之五:添加角色Actor和渲染器Renderer

        在完成和理解第一个C#的VTK示例后,是不是迫不及待的想往程序里添加自己的三维角色了呢?首先,梳理一下"角色Actor"、"渲染器Renderer"和C#中"renderWindowControl.RenderWindow"的关系。打个比方说,"RenderWindow"是剧院,"渲染器Renderer”是剧院中的舞台舞台,"角色Actor”就是舞台上的演员。一个剧院可以有多个相对独立的舞台,自然舞台上也可以有许多演员。在一个剧院内,舞台可以现对独立,演员也可以到不同的舞台去演出。

        在前一示例的基础上,增加"角色Actor"和"渲染器Renderer",程序运行效果如下:

       C#程序代码如下:

        private void renderWindowControl1_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            // 1.Create a simple sphere. A pipeline is created.
            // 1.新建球体,创建“管道pipeline”。

            //      1.1 新建数据--“数据源Source”
            //      (1)

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### 回答1: 答:VTK渲染Actor的代码可以使用vtkActor类的SetMapper()和SetProperty()方法来实现,下面是一个示例:vtkActor *actor = vtkActor::New();actor->SetMapper(mapper);actor->SetProperty(property); ### 回答2: VTK是一个强大的三维数据可视化工具,通过使用VTK和类,我们可以在计算机界面上实现各种三维数据的渲染和可视化。其中,最基本的操作之一就是渲染一个Actor。在VTK中,Actor是一个可以包含在场景中的可视化对象,它可以代表任何类型的几何体,比如点、线、面等。 要渲染一个Actor,我们首先需要创建一个vtkActor对象,并为其指定几何体数据。可以通过vtkSphereSource、vtkCylinderSource或vtkCubeSource等等类来生成几何体数据。例如,如果我们想要渲染一个球体,可以使用vtkSphereSource来创建一个球体的几何体数据。 接下来,我们需要创建一个vtkPolyDataMapper对象,并将几何体数据传递给它。vtkPolyDataMapper负责将几何体数据转换为可供VTK渲染的内部格式。 然后,我们需要创建一个vtkRenderer对象,并将Actor添加到其中。vtkRendererVTK中负责渲染和显示的对象。 接着,我们创建一个vtkRenderWindow对象,将Renderer设置为其渲染器,并设置Render窗口的大小和标题。 最后,我们调用RenderWindow的Start()方法来启动渲染窗口的事件循环,使得Actor可以在窗口中显示出来。 这只是一个简单的示例,演示了如何渲染一个Actor。在实际应用中,还可以对渲染进行更复杂的调整和设置,比如添加光照效果、设置透明度、调整材质属性等等。VTK提供了丰富的类和接口,使得我们可以通过编程来实现各种复杂的渲染效果。 总之,VTK是一个非常强大的渲染,它可以帮助我们实现各种三维数据的可视化和渲染。通过合理地使用VTK和类,我们可以轻松地实现各种复杂的渲染效果,并将结果展示在计算机界面上。 ### 回答3: vtk渲染Actor代码用于创建和渲染3D场景中的可见对象,即Actor对象。以下是一个示例代码: ```cpp #include <vtkAutoInit.h> VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2) VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle) #include <vtkActor.h> #include <vtkRenderWindow.h> #include <vtkRenderer.h> #include <vtkRenderWindowInteractor.h> #include <vtkPolyDataMapper.h> #include <vtkSphereSource.h> int main() { // 创建一个球体数据源 vtkSmartPointer<vtkSphereSource> sphereSource = vtkSmartPointer<vtkSphereSource>::New(); sphereSource->SetRadius(1.0); sphereSource->Update(); // 创建一个Mapper将数据源连接到Actor vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New(); mapper->SetInputConnection(sphereSource->GetOutputPort()); // 创建一个Actor并将Mapper连接到Actor vtkSmartPointer<vtkActor> actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New(); actor->SetMapper(mapper); // 创建渲染器并将Actor添加渲染器vtkSmartPointer<vtkRenderer> renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New(); renderer->AddActor(actor); // 创建一个渲染窗口,并将渲染器添加到窗口中 vtkSmartPointer<vtkRenderWindow> renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New(); renderWindow->AddRenderer(renderer); // 创建一个交互器并将渲染窗口设置给交互器 vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor> interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New(); interactor->SetRenderWindow(renderWindow); // 启动交互器事件循环 interactor->Start(); return 0; } ``` 这段代码首先创建了一个球体数据源(vtkSphereSource),然后通过vtkPolyDataMapper将数据源连接到vtkActor。创建其他必要的对象,如渲染器vtkRenderer)、渲染窗口(vtkRenderWindow)和交互器(vtkRenderWindowInteractor)。最后,将渲染器添加到渲染窗口中,并将渲染窗口设置给交互器,启动交互器事件循环,从而渲染和显示场景中的Actor对象。当运行代码时,将会显示一个球体。

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