效果:
main.cpp
#include <GL/glew.h>
#include <iostream>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <fstream>
#include <string>
#include <sstream>
#define ASSERT(x) if (!(x)) __debugbreak(); // __ means the function is the kind of compileer intrinsic
// __debugbreak()是MSVC编译器特有的内置函数,gcc,clang失效
#define GLCall(x) GLClearError();\
x;\
ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))
// 在编写Macro的时候尾部的\后面不能加上空格之后再加上换行符号,而应该直接换行
static void GLClearError()
{
while (glGetError() != GL_NO_ERROR); // Clearing Errors
}
// Print all the errors
static void GLCheckError()
{
while (GLenum error = glGetError())
{
std::cout << "[OpenGL Error](" << error << ")" << std::endl;
}
}
static bool GLLogCall(const char* function, const char* file, int line)
{
while (GLenum error = glGetError())
{
std::cout << "[OpenGL Error] ( " << error << ")" << std::endl;
std::cout << function << " " << file << " : " << line << std::endl;
return false;
}
return true;
}
struct ShaderProgramSource
{
std::string VertexSource;
std::string FragmentSource;
};
static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string& filepath)
{
enum class ShaderType {
None = -1, Vertex = 0, Fragment = 1
};
std::ifstream stream(filepath);
std::stringstream ss[2];
ShaderType type = ShaderType::None;
std::string line;
while (getline(stream, line))
{
if (line.find("#shader") != std::string::npos)
{
if (line.find("vertex") != std::string::npos)
{
// set mode to vertex
type = ShaderType::Vertex;
}
else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
{
// set mode to fragment
type = ShaderType::Fragment;
}
}
else
{
ss[(int)type] << line << "\n";
}
}
return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
// TODO: Error handling
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result == GL_FALSE) { // Shader is not compiled successfully
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << "Failed to compile the " <<
(type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") <<
"shader" << std::endl;
std::cout << message << std::endl; // 编译Shader失败
glDeleteShader(id); // 删除编译失败的shader
return 0; // 失败时返回0
}
return id;
}
static unsigned int CreateShader(const std::string & vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
return program;
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
/* Initialize the library */
if (!glfwInit())
return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 开启核心模式,此时OpenGL不会默认提供VAO,不写就报错
// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_COMPAT_PROFILE); // 此时OpenGL 默认提供VAO,不写也可以绘制
/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSwapInterval(1); // 60fps
if (glewInit() != GLEW_OK) {
std::cout << "Error!" << std::endl;
}
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
float positions[] = {
-0.5f, -0.5f, // 0
0.5f, -0.5f, // 1
0.5f, 0.5f, // 2
-0.5f, 0.5f, // 3
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形的编码
2, 3, 0 // 第二个三角形的编码
};
unsigned int vao;
GLCall(glGenVertexArrays(1, &vao));
GLCall(glBindVertexArray(vao));
unsigned int buffer;
GLCall(glGenBuffers(1, &buffer)); // 创建一块 buffer,并将获得的id存在变量buffer中
GLCall(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer)); // 说明buffer的用途:将这样的一块 Buffer 用来存变量
// 由于opengl是一个状态机模型,这里glBindBuffer就是当前绑定的绘制对象
GLCall(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW));
// glVertexAttribPointer(); // 指明vertex的layout,包括顶点的坐标,纹理,法线等等
// 在进行编程的时候,可以使用glVertexAttribPointer指定Vertex内部的Attribute的分布
// 还有一些更加具体的函数:
// glVertexPointer(): 指定一个指向顶点坐标的数组
// glNormalPointer() : 指定一个指向法向量的数组
// glColorPointer() : 指定一个指向颜色的数组
// glIndexPointer() : 指定一个指向索引的数组
// glTexCoordPointer() : 指定一个指向纹理的数组
// glEdgeFlagPointer() : 指定一个指向边标志的数组
// 这里第一个参数在学习VAO之后知道了是绑定的VAO的索引值,也就是将vertex buffer + layout 和 vertex array 0绑定起来
GLCall(glEnableVertexAttribArray(0));
// 使用 glVertexAttribPointer 选择一个Vertex中的一个指定的属性
// 例如一个Vertex本身有属性 顶点,纹理,法线,分别编号为0,1,2
// 那么再使用glVertexAttribPointer的时候就可以分别传入0,1,2代表此时指向的属性
GLCall(glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (const void*)(0)));
unsigned int ibo; // index buffer 实现对顶点的复用,降低对GPU内存的消耗
GLCall(glGenBuffers(1, &ibo)); // 创建一块 buffer,并将获得的id存在变量buffer中
GLCall(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo)); // 说明buffer的用途:将这样的一块 Buffer 用来存变量
// 由于opengl是一个状态机模型,这里glBindBuffer就是当前绑定的绘制对象
GLCall(glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * 6, indices, GL_STATIC_DRAW));
GLCall(ShaderProgramSource sps = ParseShader("Basic.shader"));
std::string vertexShader = sps.VertexSource;
std::cout << " ***Vertex***" << std::endl << vertexShader << std::endl;
std::string fragmentShader = sps.FragmentSource;
std::cout << " ***Fragment***" << std::endl << fragmentShader << std::endl;
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); /*取消绑定, 什么都不准备绘制*/
GLCall(unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader));
GLCall(glUseProgram(shader));
// 使用uniform技术在CPU端控制GPU端的颜色值
GLCall(int location = glGetUniformLocation(shader, "u_Color"));
ASSERT(location != -1); // 断言,如果这里返回了-1,意味着找不到对应的uniform
GLCall(glUniform4f(location, 0.8f, 0.3f, 0.8f, 1.0f));
// 首先解除所有的OpenGL状态机绑定
GLCall(glUseProgram(0));
GLCall(glBindVertexArray(0));
GLCall(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
GLCall(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0));
float r = 0.0f;
float increment = 0.05f;
/* Loop until the user closes the window */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
GLCall(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));
// 在每一帧的绘制中进行OpennGL状态机的绑定
GLCall(glUseProgram(shader)); // 绑定 shader
// 在每一帧中都使用Uniform技术改变顶点的颜色值
GLCall(glUniform4f(location, r, 0.3f, 0.8f, 1.0f));
// 绑定 顶点数组 vertex buffer -》 buffer
// GLCall(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer));
// 使用VAO之后就不用再使用
// 可能有多个Vetex Attribute,这里指定要绘制的是第0个attribute,也就是顶点的位置
// GLCall(glEnableVertexAttribArray(0));
// 使用VAO之后就不用再使用
// 指定这个(这里是第0个)属性的layout
// GLCall(glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (const void*)(0)));
// 使用VAO之后就不用再使用
// 绑定 Vertex Array Object
GLCall(glBindVertexArray(vao));
// 绑定 顶点索引数组 index buffer -》 ibo
GLCall(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo));
// 这里就可以自然地引出VAO(Vertex Array Object)的概念,VAO 将 Vertex Buffer和其Layout绑定起来以供后期调用
// 这样在有多个物体需要绘制的时候,只需要对应的VAO取出就可以绘制了
// 这里体现这个功能的就是 glVetexAttributePointer(),将position(vertex buffer)和 对应的layout(其他参数)结合起来
// 到这里可以总结一下绘制的流程:
// VERSION 1.0 (未加入VAO)
// load & compile shader -> bind shader -> bind vertex buffer -> set up vertex layout -> bind layout buffer -> bind index buffer -> issue the draw call
// 对应函数调用:
// ParseShader & compileShader -> glUseProgram -> glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER) -> glEnableAttribPointer -> glVertexAttribPointer -> glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER) -> glDrawElements
// VERSION 2.0 (加入VAO)
// load & compile shader -> bind shader -> gen & bind vertex array -> bind index buffer -> issue the draw call
// 对应函数调用:
// ParseShader & compileShader -> glUseProgram -> glGenVertexArrays & glBindVertexArray -> glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER) -> glDrawElements
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 直接使用顶点数组绘制,大量冗余,画三角形,从第0个顶点开始画,连续3个点
// GLClearError(); // 首先将所有的Error信息全部取出
GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr)); /*这种绘制方式是使用顶点缓存(index buffer)的绘制方式*/
// 画三角形 6个顶点 顶点数组数据类型unsigned int, 顶点数组
// 这里使用 nullptr的原因:glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); 已经进行了绑定,可以直接绘制
// ASSERT(GLLogCall());
if (r > 1.0f)
{
increment = -0.05f;
}
else if (r < 0.0f)
{
increment = 0.05f;
}
r += increment;
/* Swap front and back buffers */
GLCall(glfwSwapBuffers(window));
/* Poll for and process events */
GLCall(glfwPollEvents());
}
GLCall(glDeleteProgram(shader));
glfwTerminate();
return 0;
}
Basic.shader
#shader vertex
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
#shader fragment
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 color;
uniform vec4 u_Color;
void main()
{
color = u_Color;
}