一,概述
1>在Unity_API_GameObject的解释
activeInHierarchy | Is the GameObject active in the scene? (ReadOnly) 表示物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。 |
activeSelf | The local active state of this GameObject. (Read Only) 表示物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选。 |
一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都要为true。
总结:
1* activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态(因为物体的显示或者隐藏是通过activeSelf和其父物体的activeSelf共同决定的,必须要所有父物体的activeself状 态都为true 才能显示. 而父类的activeself 可以通过自身的activeinHierarchy来判断父类是否都是activeSelf)。
实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。 而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选
2* activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。
activeSelf==物体自身
activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活
3* SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态
注意: 对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。
4* 当一个GameObject为inactive时,其子对象的本地状态即GameObject.activeSelf其实为ture,但实际上子对象在屏幕上的状态GameObject.activeInHierarchy是false。
无论子对象GameObject.activeSelf和GameObject.activeInHierarchy是什么状态,一旦其父对象状态为inactive时,它们自身便失效,无法用
GetComponentInChildren, GetComponentsInChildren和Find等方法找到,但可以用Transform.GetChild()的方法找到子物体。
记住GameObject.SetActive()方法改变的是自身的activeSelf和子物体的activeInHierarchy,如果你有一个子物体的activeSelf是false,就算父物体SetActive(true),该子物体的activeSelf是不变,依旧是false。
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作者:等你左岸右岸
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/lxl_815520/article/details/53668591
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