所以说啊,引擎不是自家研发的,都会有不熟悉的黑箱处理的问题
今天在搬砖的过程中就遇到一个坑:
先看下图
上图中,留意部分红色框中的部分内容:
就是,如果 GameObject.activeInHierarchy == false
时,如果对挂载在此 GameObject
上的组件设置属性的话,有可能会被 Unity 底层 C++ 层 return 掉,导致设置不成功
因为遇到类似的问题,可优先看看检查,是否在设置属性时,GameObject.activeInHierarchy == true
(注意不是:activeSelf,测试过)
如果不是 true,那么就先设置会 true,再设置相关的属性即可
因为 C++ 底层内容的黑箱是类似这样的操作的,下面是伪代码:
void Canvas::set_overrideSorting(const bool val) {
if (!this->goPtr->_activeInHierarchy) { // 黑箱处理 return 可能就在这
return;
}
...
this->_overrideSorting = val; // 因为前面 _activeInHierarchy == false,所以 set 时跳过了
...
}
inline const bool Canvas::get_overrideSorting() {
return this->_overrideSorting;
}
所有父级节点都是 activeSelf 为 true,为何 activeInHierarchy 还是 false
一般来说我们确保 view_go
的父级节点都是 activeSelf == true
的前提下,是不会有这种问题的 activeInHierarchy == false
的问题的
但是如果一个 GameObject
对象时再刚刚实例化后,他的 activeInHierarchy == false
的,例如,在他的组件中的 Awake
方法调用 gameObject.activeInHierarchy
就可以发现是 false
的值
解决方法
像这种情况,就不要在 Awake
中处理属性的修改
改在:Start
方法中即可
目前发现 activeInHierarchy == false 设置无效的点
当 GameObject.activeInHierarchy == false 时,该 GameObject 下的部分组件的属性,或其他的功能,是设置无效的:
- Canvas.overrideSorting
- Animator.SetXXX(xxx, xxx)
基于这个问题,可以了解,如果我们发现有大部分的功能在GameObject对象刚刚创建出来后,发现设置部分功能没有反应时,就要考虑是否 activeInHierarchy 还是 false 的问题