Unity3d的3组同心圆环的shader,模型和UI都适用

Shader "Unlit/DrawCircle"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Radius("Radius", Range(0, 1)) = 0.15
        _Radius2("Radius2", Range(0, 1)) = 0.25
        _Radius3("Radius3", Range(0, 1)) = 0.35
        _Thickness("Thickness", Range(0, 1)) = 0.02
        _Angle("Angle", Range(0, 1)) = 0
    }
        SubShader
        {
            Tags { "Queue" = "Transparent" "IngnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
            LOD 200

            Pass
            {
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Radius, _Thickness, _Angle;
            fixed4 _Color;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o

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要实现这个效果,可以使用OpenGL的着色器语言GLSL来编写着色器程序。具体的实现步骤如下: 1. 定义顶点着色器程序,将顶点坐标传递给片段着色器。 ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); } ``` 2. 定义片段着色器程序,根据顶点坐标计算出每个像素点的颜色值。 ``` #version 330 core out vec4 FragColor; uniform float time; const int num_rings = 5; // 圆数量 const float speed = 0.2; // 扩散速度 const float radius_step = 0.1; // 圆半径步长 void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(800, 600); // 屏幕坐标系转换到纹理坐标系 float r = 0.0; for (int i = 0; i < num_rings; i++) { float radius = 0.1 + float(i) * radius_step; float offset = time * speed - float(i) * 0.2; float alpha = max(0.0, radius - length(uv - vec2(0.5 + offset, 0.5))); r += alpha; } FragColor = vec4(vec3(r), 1.0); } ``` 在片段着色器中,我们定义了一些常量和变量来控制圆的数量、扩散速度和半径步长。通过循计算每个像素点到圆心的距离,根据距离和半径的关系来计算出每个像素点的颜色值。 3. 在主程序中,创建一个帧缓冲对象,并将片段着色器渲染的结果绘制到屏幕上。 ``` // 创建帧缓冲对象 unsigned int framebuffer; glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); // 创建纹理附件 unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); // 检查帧缓冲是否完整 if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!" << std::endl; // 渲染循 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { float time = glfwGetTime(); // 渲染到帧缓冲 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glViewport(0, 0, 800, 600); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); shader.use(); shader.setFloat("time", time); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 渲染到屏幕 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, 800, 600); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); screenShader.use(); glBindVertexArray(screenVAO); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } ``` 在主程序中,我们创建了一个帧缓冲对象,并将片段着色器渲染的结果绘制到帧缓冲对象中。然后再将帧缓冲对象中的纹理绘制到屏幕上。这样就可以实现多个同心圆扩散的效果了。
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