Unity Shader学习(三)试着绘制一个圆

先上代码

Shader "Unlit/shader4"
{
    Properties
    {

    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"
        struct v2f{
            float4 vertex:SV_POSITION;
            float4 position:TEXCOORD1;
            float2 uv:TEXCOORD0;
        };
        v2f vert(appdata_base v){
            v2f o;
            o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.position=v.vertex;
            o.uv=v.texcoord;
            return o;
        }
           
        float circle(float2 uv,float2 center){
            float2 offset=uv-center;
            float len=length(offset);
            return step(len,0.2)-step(len,0.19);
        } 
           

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
               fixed4 col=circle(i.uv,float2(0.5,0.5));
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这里解释一下
根据第二个教程,我们在Pass块里定义了两个处理流程,分别为vertex和fragment,先执行vertex顶点着色器,处理顶点信息,再进行fragment片元着色器,处理颜色光照等信息。因此我们在最上面先定义了一个结构体,用来定义一个顶点的信息:

   struct v2f{
            float4 vertex:SV_POSITION;
            float4 position:TEXCOORD1;
            float2 uv:TEXCOORD0;
        };

可以看到,定义的结构体包含了两个Texcoord,即纹理信息,这里只读取了两组。除此之外还有SV_POSITION为顶点的位置,除了SV_POSITION,还有一个参数叫做POSITION,二者的区别不大,具体如下:
POSITION:用来存储,模型在本地坐标下,模型空间中(objcet space)的顶点坐标,转换为剪裁空间坐标前的坐标,unity告诉我们的模型顶点坐标,没经过转换的。可用作顶点着色器(vertex shader)的输入、输出;片元着色器(frag)的输入。
SV_POSITION:用来存储,模型在剪裁空间,投影空间中的位置信息,即把模型空间的定点坐标,转化为剪裁空间的坐标,可用作顶点着色器(vertex shader)的输出;片元着色器(frag)的输入。

接下来是顶点着色器的处理,即vert函数,要对应上面#pragma vertex的名字,如下所示,输入的appdata_base为已定义好的内置变量,不用管,整个函数返回一个结构体,内部的变量经过了重新赋值。
如o.vertex,通过内置的转换函数UnityObjectToClipPos,将模型空间,转换成裁切空间。关于模型空间、裁切空间的概念,参考渲染管线中几种基础的坐标空间(对象空间、世界空间、相机空间(观察空间)、NDC空间、裁剪空间、屏幕空间)

   v2f vert(appdata_base v){
            v2f o;
            o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.position=v.vertex;
            o.uv=v.texcoord;
            return o;
        }

完成之后,进行片元着色器的处理

   fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
               fixed4 col=circle(i.uv,float2(0.5,0.5));
                return col;
            }

片元着色器只是运行了一个函数,对当前的点进行颜色赋予,因此我们看一下这个函数

   float circle(float2 uv,float2 center){
            float2 offset=uv-center;
            float len=length(offset);
            return step(len,0.2)-step(len,0.19);
        } 

circle函数有参有返回值,输入了两个坐标信息,一个是顶点的坐标,一个是圆的中心点,首先,计算顶点坐标与中心点坐标的距离,再使用step函数进行处理。
step函数使用逻辑如下:

step (a, b)
{
  if (a > b) 
  {
    return 0;
  }
  else
  {
    return 1;
  }
}

因此,它的原理就是判断当前点离中心点的距离,是否在合适的范围之内,如果在,返回1,表明可以填充颜色,这里我使用了两个step函数,使他形成一个圆环,在这个范围内的,就显示颜色,如下图所示。两个Step相减,就可以判断是否在这个范围内。
在这里插入图片描述
具体效果如下:
在这里插入图片描述
如果想改变颜色,半径和圆心,代码如下

Shader "Unlit/shader4"
{
    Properties
    {
    _Radius("Radius",Float)=0.1
    _Center("Center",Vector)=(0.5,0.5,0,0)
    _LineColor("LineColor",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"
        struct v2f{
            float4 vertex:SV_POSITION;
            float4 position:TEXCOORD1;
            float2 uv:TEXCOORD0;
        };
        v2f vert(appdata_base v){
            v2f o;
            o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.position=v.vertex;
            o.uv=v.texcoord;
            return o;
        }
        float _Radius;
        float4 _Center;
        fixed4 _LineColor;
        float circle(float2 uv,float2 center){
            float2 offset=uv-center;
            float len=length(offset);
            return step(len,_Radius+0.01)-step(len,_Radius);
        } 
           

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 center=float2(_Center.x,_Center.y);
               fixed4 col=circle(i.uv,center)*_LineColor;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果如下
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
当使用Unity中的Shader绘制一个时,可以通过使用一个平面的片段着色器来实现。以下是一个基本的示例代码: ```csharp Shader "Custom/CircleShader" { Properties { _Center ("Center", Vector) = (0, 0, 0, 0) _Radius ("Radius", Range(0, 1)) = 0.5 _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; float4 _Center; float _Radius; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.vertex.xy * 0.5 + 0.5; // 将顶点坐标转换为纹理坐标 // 计算当前像素点到心的距离 float dist = distance(uv, _Center.xy); // 判断当前像素点是否在内 if (dist <= _Radius) { return _Color; } else { discard; // 跳过该像素点的绘制 } } ENDCG } } } ``` 在上述代码中,我们定义了一个名为"Custom/CircleShader"的Shader。在Properties块中,我们定义了个可调参数:_Center代表心的位置,_Radius代表的半径,_Color代表的颜色。 在SubShader块中,我们定义了一个Pass来实现顶点和片段着色器。顶点着色器(vert)将传入的顶点位置转换为裁剪空间坐标。片段着色器(frag)在每个像素上执行,根据像素距离心的距离判断是否在内,并返回对应颜色或丢弃该像素。 要使用这个Shader,将其保存为一个文件(例如CircleShader.shader),然后将其添加到Unity项目中的任何材质上。在材质上设置_Center、_Radius和_Color参数的值,即可在场景中绘制一个形。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

ToDoNothing

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值