超级宝贝猪开发回顾

游戏下载连结:

https://itunes.apple.com/cn/app/super-baby-pig/id578609436?ls=1&mt=8

Android:

安卓市场

http://apk.hiapk.com/html/2012/12/1064162.html?module=256&info=hY2nfp1bHY0qcw%3D%3D

木蚂蚁

http://www.mumayi.com/android-250269.html?1355237792

应用汇

http://www.appchina.com/app/com.clouddevelop.superpig/

介绍文章:

睡前玩个可爱的小游戏

一切的起源在于2012年4月份的台中Flash应用程序的聚会


2012/04年度台中水舞馔的app的聚会
那时候在聚会中,跟毛哥提出了想要一起做一个游戏的想法
原本的想法是要将我之前制作的一个游戏为蓝本,作全面性大改造
https://itunes.apple.com/cn/app/ninja-darts/id428839866?l=zh&mt=8


这个之前作的射飞镖的游戏,我认为这玩法加上一些故事因素,以及作一些更完善的玩法
应该会有不错的成绩,于是就做了一些相关的企划文件,找毛哥讨论
在讨论中,毛哥提到目前这个游戏要投入的成本可能太大,所以就先弄个稍微小一点的回应
那次聚会中Dofi大大展示了一个范例,就是绵羊跑给野狼追的flash小游戏
就想玩法用这个似乎也不错,想了想就想说反过来玩应该也可以,不一定要跑给人追
跑去追人应该也不错,所以就定下了这个玩法
 
那接下来角色怎麽办呢?一边想一边乱看,电视似乎重播乱马1/2
然后看到了久违的小p:


那就决定了,主角就用猪来当蓝本,既然是追坏人,那就是超级猪了!!!
很好,定桉开始写详细的规划文件!
于是乎跟毛哥讨论完后就开始动作了!!!
想法,企划,写出文件,这些大概花了两三天吧
 
游戏开始实作之后,我做的第一件事就是先建立专桉的模版
那段时间恰巧中国三星办了个奥运APP比赛,我也自己画图作了个奥运跑者的小游戏
这游戏很简单,就是一直跑闪车子,刚好跟这次要作的类型相似,就直接弄过来了
这游戏需要一个环状捲动背景,那时也顺便做成可重用的class
http://blog.csdn.net/cloudhsu/article/details/7475829


http://blog.csdn.net/cloudhsu/article/details/7651813
http://blog.csdn.net/cloudhsu/article/details/7651951
http://blog.csdn.net/cloudhsu/article/details/7652863
http://blog.csdn.net/cloudhsu/article/details/7662748
这四篇文章裡面简单记录了开发这个游戏的一些心得。
 
在这游戏开始时,我的cloudbox框架仅仅能够支援一些简单的图像处理以及文字处理
为了解决这些,我学习了在ios怎麽播放音乐跟音效,也学习在android上面怎麽用。
其中最大的困难就是在于android上,遇到很多次thread safe方面的问题。
比方说这api在glthread中无法使用,必须要在uithread使用,而opengles相关api又只能在glthread中使用
诸如此类的怪问题,遇到非常多次。
而这游戏会有需要要使用陀螺仪,在以前的app我从来没用过这种鬼东西
也只好硬着头皮去学core motion跟android的sensor manager
诸如此类问题,还包含了游戏需要的存档,在ios中可直接使用NSUserDefault作为最简单的方式
但若要跨平台却不行,评估后还是选择了libxml,并在windows上实践。
这两篇是之前写的libxml相关教学
http://blog.csdn.net/cloudhsu/article/details/8087628
http://blog.csdn.net/cloudhsu/article/details/7677242
到现在技术上的问题终于只剩下android的IAB了,解决之后就可以正式的吃下ios/android平台
我这个人对自己的标准会比较高一点,我认为所谓的正式吃下,是指我能在这上面收到钱营利。
所以在IAB没完成前,都不能算吃下了android平台。
当然赚多赚少是另外一回事了。
 
游戏企划有了,美术有了,开发问题也解决了,是否忘了什麽??
没错,就是忘了音乐跟音效,好吧,上网开始努力找免费资源来用吧。
一边找一边听,听我要的,还要学一下怎麽用编辑软体,虽然不会做音乐,至少要会剪剪贴贴。
 
ok,现在啥都有了也做出来了,剩下就是疯狂的玩,想,修。
总之就是让他更有趣一点。
敌人该怎麽排呢?金币该怎麽排呢?该怎样调参数,游戏玩起来才有循序渐进?
作就是了xdxd
六个月下来,总算送审了。

最后我也把google的IAB解决,并在三星的s2手机上测试过购买。

但这次审核,却是很难得的因为一些问题被退件,一年多前送审的时候,除非是为了想走规则边缘,不然我还不曾被苹果退件过。

我这次审核退件得到的经验如下:

1. IAP中,若是交易失败,需显示交易失败的详细讯息,不能只显示交易失败。

2. Retina display的判断使用window的大小不行,因为在new ipad及ipad4中,仍然会抓到320*480的大小。

因此需要使用这段代码来判断retina。

if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(displayLinkWithTarget:selector:)] &&
    ([UIScreen mainScreen].scale == 2.0)) {
  // Retina display
}

3.可以提示用户来评价应用,但是不能跟用户说请给我五颗星评价。这点应该是新增的,我以前的旧应用也是用这种提示,却可以通过审核。

一年下来还是有不少的差异阿!

一整个游戏这样做下来,我学会了各种不同的框架开发的手法

在我的框架中,最常使用的手法大都是这样

class MyFunction
{
private:
    MyFunctionBase* m_implement;
public:
    void Test
    {
        m_implement->Test();
    }
};
class MyFunctionBase
{
public:
    virtual void Test()=0;
};

class MyImplement1 : public MyFunctionBase;
class MyImplement2 : public MyFunctionBase;

我都使用这种手法来将实践封装

这一个游戏我打算怎么推广呢?

我之前实验过广告跟拍影片,但实际上发现花了那些钱,并没有什么好效果。

因此我这次并不打算买广告或花钱拍影片。

这次我主要尝试了美女爆乳推广,以及到各论坛去发文。

希望能有好的效果!

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