Cocos Creator | 炮弹发射效果模拟

一、预览效果

二、设置物理世界属性:

1.打开物理系统:

cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;

2. 配置重力加速度:

cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -980);

三、射击角度调整

1.全局监听touch事件,事件分为TOUCH_START(开始)、TOUCH_MOVE(移动)、TOUCHCANCEL(取消)、TOUCH_END(结束)四个状态,方法如下:

this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onEventStart, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onEventMove, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onEventCancel, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onEventEnd, this);

2.当开始触摸屏幕时,触发开始的回调onEventStart(),回调中开启定时器,每隔0.03秒角度加1,并改变炮台的角度,方法如下:

//更新炮管角度
this._curAngle = 0;
this.gunSchedule = function(){
  if (this._curAngle < 90){
    this._curAngle += 1;
    this.myGunImg.angle = this._curAngle;
  }
};
this.schedule(this.gunSchedule, 0.03);

3.当结束触摸时,触发结束的回调onEventEnd(),回调中关闭定时器,方法如下:

//停止更新炮管
this.unschedule(this.gunSchedule);

四、发射子弹

1.先在编辑器中创建一个子弹预制体,并给它绑定好物理组件,组件如下:

2.给子弹设置冲量,假设固定x方向的冲量是5000,再通过角度计算出y方向的冲量,方法如下:

let x = 5000; 
//通过角度计算力度
let y = x * Math.tan(Math.abs(this._curAngle) * (Math.PI / 180)); 
//给子弹设置冲量
this.bulletNode.getComponent(cc.RigidBody).applyForceToCenter(cc.v2(x, y));

3.此时子弹同时受到重力加速度和冲量的影响,将会发射出去,但是子弹的角度会始终是发射出去时的角度,现在我们通过子弹运行的轨迹计算出正确的旋转角度。先获取运行时前后两个点的坐标,再通过坐标点之间的连线计算出夹角,最后给子弹设置角度即可,方法如下:

let curPos = this.bulletNode.position;
let lastPos = curPos;
this.bulletfun = function(){
  curPos = this.bulletNode.position;
  //计算角度
  let lenX = curPos.x - lastPos.x;
  let lenY = 0;
  let r = 0;
  if(curPos.y < lastPos.y){ //向上运动
     lenY = curPos.y - lastPos.y;
     r = Math.atan2(lenY, lenX) * 180 / Math.PI;
  }
  else{   //向下运动
    lenY = lastPos.y - curPos.y;
    r = -1 * Math.atan2(lenY, lenX) * 180 / Math.PI;
  }
  lastPos = curPos;
  this.bulletNode.angle = r;
};
this.schedule(this.bulletfun, 0.1);

4.当子弹落地或打到目标物体时,停止定时器,方法如下:

//停止子弹监听
this.unschedule(this.bulletfun);

>> 更多精彩

☞ 数钱      ☞ 左右跳    ☞ 重力球   ☞ 打地鼠 

☞ 推箱子   ☞ 扫雷       ☞ 跑酷      ☞ 动物同化

☞ 打飞机   ☞ 撑杆跳   ☞ 六边形   ☞ 口红机 

☞ 当官消消乐     ☞ 虚拟摇杆

  • 1
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
您可以通过以下步骤在Cocos Creator 3.7.1中模拟书翻页效果: 1. 创建一个新的场景,然后将两个Sprite节点添加到场景中,一个用于显示当前页,一个用于显示下一页。 2. 为两个Sprite节点添加一个PageView组件,这将允许您滑动并翻页。 3. 在当前页的Sprite节点上创建一个Mask组件,并将其大小设置为与Sprite节点相同。然后,将一个Layout组件添加到Mask节点上,并将Layout的Anchor设置为(0, 0)以及其Position设置为(0, 0)。 4. 在Layout节点上创建两个Sprite节点,一个用于显示当前页的左半部分,一个用于显示右半部分。将这两个节点的大小设置为与Layout相同,并将它们的位置设置为(0, 0)。 5. 在当前页的左半部分Sprite节点上添加一个Widget组件,并将其Anchor设置为(0, 0.5),这将使其水平居中并垂直对齐。 6. 在当前页的右半部分Sprite节点上添加一个Widget组件,并将其Anchor设置为(1, 0.5),这将使其水平居中并垂直对齐。 7. 在下一页的Sprite节点上重复步骤3-6,但是将左半部分的Sprite节点的Anchor设置为(1, 0.5),将右半部分的Sprite节点的Anchor设置为(0, 0.5),这将使它们在翻页时正确显示。 8. 在当前页的左半部分Sprite节点上添加一个Button组件,将其Size设置为与Sprite节点相同,并将其Anchor设置为(0, 0.5)。在Button节点上创建一个新的脚本,并将其命名为“FlipPage”。在FlipPage脚本中,添加一个OnClick事件,并将其绑定到一个新的函数。 9. 在FlipPage函数中,获取PageView组件并调用其setCurrentPageIndex函数,将其设置为当前页的索引+1,这将使其滑动到下一页。 10. 在下一页的左半部分Sprite节点上添加一个Button组件,并重复步骤8和9,这将允许您在下一页上翻回到当前页。 11. 最后,在场景中添加一个新的脚本,并将其命名为“BookFlip”。在BookFlip脚本中,添加一个onPageTurning事件,并将其绑定到一个新的函数。 12. 在onPageTurning函数中,获取PageView组件并获取当前页的索引。然后,获取当前页的左半部分Sprite节点和右半部分Sprite节点,以及下一页的左半部分Sprite节点和右半部分Sprite节点。使用Tween动画将当前页的左半部分Sprite节点和下一页的右半部分Sprite节点向左移动,将当前页的右半部分Sprite节点和下一页的左半部分Sprite节点向右移动,以模拟翻页效果。 这样就可以在Cocos Creator 3.7.1中模拟书翻页效果了!
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值