4.XAssetBundle以及5.XAssetbundel的打包(尤其是场景文件的加载),导出研究

一、4.X系列 

 [ExcludeFromDocs]

//打包Assetbundle的函数,assetBundleOptions这个选项中你可已设置加载依赖项也可以选择不加载.

1、打包

      没有Manifest文件

        public static bool BuildAssetBundle(UnityEngine.Object mainAsset, UnityEngine.Object[] assets, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions);

不加载依赖项。实例化的物体材质会丢失.

 2、加载

  string _Url = "file:///" +Application.streamingAssetsPath + "/"+"Cube" + ".unity3d";
        WWW www = new WWW(_Url);
        yield return www;
        if ( www.error!=null)
        {
            yield break;
        }

        m_a = www.assetBundle;

场景可以通过Assetbudle加载,不用经过BuildSetting,这样节省了很多内存。


3、卸载 

    ad.Unload()

  xml表这些资源文件的卸载是在热更后,

 模型文件的不会卸载,

  场景文件的卸载是在加载完之后立即卸载。

4、单独讲一下场景加载

场景加载是指  A切到B  ,先跳到进度条场景,在进度条场景完成资源的卸载以及GC回收,然后跳到B。

下面是demo





  

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