Unity3D 在Game窗口下查看Overdraw视图

overdraw简单来说,就是一个像素在荧幕被绘制了多次。
在像素处理中,overdraw是最常见的性能瓶颈之一。

上个项目中优化过,全屏UI渲染时,游戏主场景在UI后重复绘制,导致完全没有必要的Overdraw。


引用 冯乐乐的文章中的一句话
Unity提供了查看 overdraw的视图 ,在Scene视图的RenderMode->Overdraw。当然这里的视图只是提供了查看物体遮挡的层数关系,并不是真正的最终屏幕绘制的overdraw。也就是说,可以理解为它显示的是如果没有使用任何深度检验时的overdraw。这种视图是通过把所有对象都渲染成一个透明的轮廓,通过查看透明颜色的累计程度,来判断物体的遮挡。


只关心结果的同学请直接跳转到最终实现方法


事情的起因是群里的一些讨论,感到好奇决定试试

请教一下怎么弄在Game窗口显示? Unity技术太菜

丑哥:“参考Editor反汇编出来的代码……抄一部分= =


那好。从抄一部分开始


一开始尝试反编译UnityEditor中的
private void PrepareCameraReplacementShader()
可是一直获取下面 方法失败
using System.Runtime.CompilerServices;
internal static void SetSceneViewColors(Color wire, Color wireOverlay, Color selectedOutline, Color selectedWire)
{
    Handles. INTERNAL_CALL_SetSceneViewColors( ref wire, ref wireOverlay, ref selectedOutline, ref selectedWire);
}
内嵌的C程序无法正常调用
试了几种方法无果后,放弃了。

如果大家有可以自由调用 [ MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]方法的请不吝赐教,O(∩_∩)O谢谢


费了那么多话,进入正题。

具体实现思路请参阅资料 Rendering with Replaced Shaders
主要应用了Camera.SetReplacementShader(Shader shader, string replacementTag);
这个方法可以让我们用指定的shader渲染场景
  • If replacementTag is empty, then all objects in the scene are rendered with the given replacement shader.
  • If replacementTag is not empty, then for each object that would be rendered:
    • The real object’s shader is queried for the tag value.
    • If it does not have that tag, object is not rendered.
    • subshader is found in the replacement shader that has a given tag with the found value. If no such subshader is found, object is not rendered.
    • Now that subshader is used to render the object.


一开始通过偷懒的方法取得了内置shader
            s_ShowOverdrawShader = (UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader);
            Camera.main.SetReplacementShader(s_ShowOverdrawShader, "");
并不能呈现出和SceneMode下相同的效果,黑屏。并不知道原因。
已经查出原因,黑屏效果是因为Camera renderpath是因为渲染问题场景摄像机被改成deffered 而不是Forward 
正常应用Forwad即可,即是说不需要之后的单独写shader用Unity自带的的即可。代码也可以大大简化

也没查到UnityEditor下的shader源码, Hidden/SceneViewShowOverdraw
根据资料所说如果RenderType参数填空字符串,场景中所有渲染的shader都将替换成所提供的shader

最终实现方法:

Shader "Custom/Overdraw"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
        LOD 100
        Fog { Mode Off }
        ZWrite Off
        ZTest Always
        Blend One One
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
         
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
 
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
         
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(0.1, 0.04, 0.02, 0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

对应C#脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class DebugOverdrawMode : MonoBehaviour {

    public Shader m_OverdrawShader;

    private Camera m_Camera;
    private bool m_SceneFogSettings = false;
    private CameraClearFlags m_ClearFlagSetting;
    private Color m_BackGroundColor;

    void Awake()
    {
        m_Camera = GetComponent
    
    
     
     ();
        StoreParam();
    }

    //void OnLevelWasLoaded()
    //{
    //    //每次场景加载取消雾效,缓存并在OnDisable后恢复
    //    m_SceneFogSettings = RenderSettings.fog;
    //    RenderSettings.fog = false;
    //}

    void StoreParam()
    {
        m_SceneFogSettings = RenderSettings.fog;
        RenderSettings.fog = false;

        m_ClearFlagSetting = m_Camera.clearFlags;
        m_BackGroundColor = m_Camera.backgroundColor;
    }

    void OnEnable()
    {
        if (m_OverdrawShader == null)
        {
            m_OverdrawShader = Shader.Find("Custom/Overdraw");
            //m_OverdrawShader = UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader; //应用unity自带shader即可达到相同效果
        }

        if (m_OverdrawShader != null && m_Camera != null)
        {
            RenderSettings.fog = false;
            m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
            m_Camera.backgroundColor = Color.black;
            m_Camera.SetReplacementShader(m_OverdrawShader, "");
            bChanged = true;
        }
    }

    void OnDisable()
    {
        if (m_Camera != null)
        {
            RestoreParam();
        }
    }

    void RestoreParam()
    {
        RenderSettings.fog = m_SceneFogSettings;
        //m_Camera.SetReplacementShader(null, ""); //和下面效果相同
        m_Camera.ResetReplacementShader();
        m_Camera.backgroundColor = m_BackGroundColor;
        m_Camera.clearFlags = m_ClearFlagSetting;
    }

    //测试方法 为了方便切换  可在非运行模式下测试
    bool bChanged;
    bool bInited;
    [ContextMenu("ChangeMode")]
    public void ChangeMode()
    {
        if (bChanged)
        {
            RestoreParam();
        }
        else
        {
            if (!bInited)
            {
                m_Camera = GetComponent
     
     
      
      ();
                StoreParam();
                m_OverdrawShader = Shader.Find("Custom/Overdraw");
                bInited = true;
            }

            RenderSettings.fog = false;
            m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
            m_Camera.backgroundColor = Color.black;
            m_Camera.SetReplacementShader(m_OverdrawShader, "");
        }
        bChanged = !bChanged;
    }
}

     
     
    
    

挂载到MainCamera上即可, 通过MenuItem可以切换模式(偷懒的方法但是可在非运行状态下切换,正式请自行编写脚本Editor)


实现效果如下
正常模式:


OverDraw Game模式:


Scene下Overdraw模式


可以看出基本和原版相同
但可以看出shader中的代码
 ZWrite Off ZTest Always
和实际应用上的绘制肯定是有区别的
下面是
Zwrite On ZTest LEqual的效果



具体效果还要根据实际情况修改shader
由于仅是好奇才实现了这种效果,具体在项目中并未真正应用,这只是一个不完全正确的Overdraw示意图,仅供参考


如有写错的地方或者大家可以找到原shader,还望不吝指教  谢谢~
O(∩_∩)O 

参考文章:


4.18补充:

其实主要的代码仅有两句
            Shader s_ShowOverdrawShader = (UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader);
            Camera.main.SetReplacementShader(s_ShowOverdrawShader, "");

也可以替换SceneView/SceneViewShowMips.shader 查看mips

丑哥说明了:它这个没考虑z discard情况 只能大概看一下,精确的看还是要用驱动工具
Editor里的mipmap也是类似,它直接根据距离算了mipmap level,没考虑贴图可能压根没开的情况……

源码可以在这里找到
https://gist.github.com/aras-p/60377c7542a5175d520078ffa53d1275
需要翻墙

  • 1
    点赞
  • 17
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值