Unity3d shader笔记之AlphaTest

我第一次发文章,我不知道怎么插入一个合适的格式的代码,刚想插入代码段但格式有点乱,索性还不如直接复制代码直接写出来

Shader "Unlit/AlphaTest"

{

    Properties

    {

        _Color("Main Tint",Color)=(1,1,1,1)

        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        _Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1))=0.5

    }

    SubShader

    {

        Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" }

        Pass

        {

            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

           

            fixed4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            float4 _MainTex_ST;

            fixed _Cutoff;

            struct a2v

            {

                float4 vertex : POSITION;

                float3 normal:NORMAL;

                float4 texcoord : TEXCOORD0;

            };

            struct v2f

            {

                float4 pos : SV_POSITION;

                float3 worldNormal:TEXCOORD0;

                float3 worldPos:TEXCOORD1;

                float2 uv:TEXCOORD2;

            };

            v2f vert (a2v v)

            {

                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;

                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

                return o;

            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

            {

                fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);

                fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed4 texColor=tex2D(_MainTex,i.uv);

                clip(texColor.a-_Cutoff);     //贴图必须有Alpha通道

                fixed3 albedo=texColor.rgb*_Color.rgb;

                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;

                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));

                return fixed4(ambient+diffuse,1.0);

            }

            ENDCG

        }

    }

    Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"

}

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