2 游戏产业
文章平均质量分 56
csdn_gamedev
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
英特尔:08年数字家庭技术市场将值110亿
作者:云雀 【赛迪网讯】3月4日消息 英特尔数字家庭部门总经理麦克唐纳(Don MacDonald)在英特尔开发者论坛上称,至2008年,数字家庭技术市场的市值将达到110亿美元。 他补充说,音乐下载的市场价值将达到15亿美元,而在线游戏的市场价值更将达到 令人难以置信的52亿美元。麦克唐纳也预计,至2007年,在线合法购买的音乐数量将超过盗版的音乐量。 他说:“全球共有16亿家庭,原创 2005-03-23 17:09:00 · 1425 阅读 · 0 评论 -
抛弃软件业务 金山上市的华山一条路?
搜狐IT独家评论 这注定是一个英雄远去的时代,王者归来的梦想虽然一直没有从他们心中消逝,但谁都不能否认:当王永民、吴晓军、严援朝、朱崇君的名字渐渐从新生代心中隐去,求伯君-这面中国程序员的旗帜和他率领的金山在金戈铁马涤荡了心怀后,在字处理、翻译、杀毒、不亦乐乎后,在“卓越”的卖掉卓越后,在已经传出上市传闻N年后,下一座“金山”将来自何方? 通过研究金山的的组织机构,我们可以清晰的看到金山已经把原创 2005-04-22 11:38:00 · 5638 阅读 · 0 评论 -
网易高层赴京庆功 高调宣扬网游业绩
网易管理层首次高调对外宣扬网游业绩 昨晚,网易首席运营官董瑞豹(左三)率其网游团队及合作伙伴共同为网易两款网络游戏同时在线人数突破百万把酒庆功,这是网易首次高调对外宣扬网游业绩。中国网络协会负责人指出,网易在网络游戏运营上的成功,显示了国产网络游戏业有能力打破韩国同业的垄断地位。据悉,网易将乘胜于今夏推出休闲网络游戏平台,为国产网络游戏行业再添新的赢利点。(商报记者 陈伟/文并摄)来源:北京现代原创 2005-04-22 11:31:00 · 5402 阅读 · 0 评论 -
网游管理法修改 死亡游戏违规也将查处
国家新闻出版总署音像管理司管理处宋建新昨日在深圳透露,网络游戏、动漫产业发展的重要监管法规——《网络游戏出版管理办法》将作5大修改。 宋建新介绍说,国家新闻出版总署正协同信产部等有关职能管理部门对《网络游戏出版管理办法》进行修改,预计将作5大修改,并于近期出台。一是将以前所说的“互联网游戏出版物”,修改成为涵盖范围更广的“网络游戏出版物”,使之更加符合监管的实际状况;二是对当前网络游戏中一些不良原创 2005-04-22 11:28:00 · 4899 阅读 · 0 评论 -
游戏企业VS盗版问题
游戏软件企业的最大敌人可以说是盗版问题,在过去和现在,由于国家保护知识产权的法规和执行力度还存在着不少疏漏,使得企业的生产投入得不到应有利润产出,企业举步维艰,不谈发展,连收回成本都难,严重制约整个中国游戏产业的发展。 电脑游戏软件是属于娱乐性质的产品,从这一特点我们可以看到,与游戏软件同属于娱乐产品的唱片、录音磁带等产品同样受到盗版的困扰,而如果把游戏软件看作电脑应用软件领域中的一员,同样属于原创 2005-04-13 19:11:00 · 2283 阅读 · 1 评论 -
PSP销售火爆 成为索尼新总裁战略重点
PSP在美国即将展开的大规模首发活动目前已经在全美引起极大关注,这是自PS2发售以来,美国市场上5年以来规模最为盛大的游戏机首卖活动,首日供货量达到100万部。据SCE总部发言人Nanako Kato透露,即便首日的100万部PSP销售一空,索尼方面仍然有能力立即追加出货。索尼预计到今年年中将PSP的月产量提高一倍,达到200万部的水平,以满足日本和美国的需求,而欧洲方面目前仍未有确定发售计划。原创 2005-03-24 10:30:00 · 1846 阅读 · 0 评论 -
2005年的第一场风暴——国产网游腾飞
国内的游戏市场自从2001网络游戏诞生成功的解决了困扰游戏产业发展的盗版问题以来,长期压抑的市场骤然暴发,效果有如井喷一般。一举成为年创造产值几十亿元人民币的庞大产业,并且行业总体以高增长率飞速发展,成为近些年来最为耀眼的朝阳产业。网易总裁丁磊曾经笑称运营网络游戏:“躺在床上睡觉也挣钱”。玩网络游戏已经是渐成为广大人民群众的主要休闲娱乐方式之一,网络游戏正成为影响日益巨大的文化阵地。 当然在原创 2005-03-23 19:16:00 · 2222 阅读 · 0 评论 -
E3 2005设34个专业论坛 将专门讨论欧亚市场
天极网3月19日消息(记者 王乐) 近日E3(The Electronic Entertainment Expo)组委会公布了本届大会全部专业论坛的日程和内容,其中将设专门论坛讨论欧亚市场,在这一领域较为积极的EA和索尼在线成为该论坛的主要发言者。 E3 2005将于05年5月17-20日在美国洛杉矶举行,展会仍然分为两大部分:17-19日的专业论坛以及18-20日的展览,近日E3主办方公布了专原创 2005-03-23 18:55:00 · 2024 阅读 · 0 评论 -
中国被公认为是最具发展前景游戏市场
2005年,互联网业会不会成为网络游戏年?许多现象不断提醒我们,这个疑问正在变为事实。 盛大收购新浪股份,引发中国业内人士共同思考一个问题:以游戏为主要内容的网上娱乐会不会消解门户时代? 在地球的另一边,新闻集团即将收购英国游戏软件开发与发行商Eidos,传媒大亨默多克进军游戏业的意图终于得到证实。 更富戏剧意味的是,中华网曾因反对其投资对象盛大进军网络游戏,而不惜从盛大彻底撤资,眼下却突然原创 2005-03-23 17:23:00 · 1724 阅读 · 0 评论 -
04年美消费者在线娱乐开支达18亿美元
【赛迪网讯】3月11日消息,美国在线出版协会和comScore网络公司本周四发表一篇研究报告称,2004年美国消费者对音乐、交友网站、商务和投资信息等在线内容的投资增长了14%,达到了18亿美元。增长幅度最大的是在线娱乐开支。 美联社报道,在音乐销售的推动下,2004年在线娱乐开支达到了4.135亿美元,比2003年增长了90%。然而,交友网站的开支仍是第一大在线开支项目。2004年消费者对原创 2005-03-23 17:05:00 · 1290 阅读 · 0 评论 -
俏也不争春――走近电子网络游戏(上)
源:《消费电子世界》 很多电脑游戏玩家可能一直以为网络游戏是电脑平台的专利。实际上电子游戏平台上的网络游戏种类虽然没有电脑平台的那么多,但无论质量还是影响力,都有其独特的优势。从最早的《梦幻之星 OnLine》,到名气最大的《最终幻想11》,电子游戏网络化,正逐渐改变着这个产业的整体面貌。 在网络游戏兴起之前,电子游戏一直以单机为主,虽然有些游戏也支持Link对战,但无论是覆盖范围还是参与原创 2005-03-23 15:01:00 · 2136 阅读 · 0 评论 -
Macrovision声称五分之一的游戏机玩家都使用盗版
One in five console gamers is a pirate, claims MacrovisionPosted by: Kurt Uhlir at March 23, 2005 7:37:05 PMAnew study conducted by California-based firm Macrovision claims thatone in five Xbox an原创 2005-03-24 17:14:00 · 1652 阅读 · 1 评论 -
综述:手机网络游戏 等待绽放的玫瑰
《IT时代周刊》特约记者/罗 媛(发自北京) 手游(手机网络游戏)的迅速崛起,能否再造出一个盛大的财富传奇 继短信之后,谁会成为下一棵摇钱树? 手游(手机网络游戏)的迅速崛起,让人们又一次看到了春天来临前的希望,期待着手游能继网游后造就出一批新的富翁,憧憬着类似盛大的财富传奇再度出现。 伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA1X数据业务的开展,伴随着大量的移动通信运营商、手机制原创 2005-03-23 19:21:00 · 2018 阅读 · 1 评论 -
“神话”破灭 聚友网络上亿债务缠身
突然死亡法 宣告一个“神话”的终结 2005年4月18日,上海聚友宽屏网络投资有限公司所运营之网络游戏——《神话》ONLINE的官方网站上公布了一条让人震惊的消息:神话将于2005年4月19日上午10点关闭服务器,暂停游戏运营。 这一消息公布的相当突然,在《神话》的官方网站上我们可以清楚的看到: 聚友网络官方关于《神话》暂停运营的公告相关报道:聚友网络“神话”中止 资金链告急隐瞒重大原创 2005-04-22 11:35:00 · 12529 阅读 · 1 评论