1游戏设计概论
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csdn_gamedev
这个作者很懒,什么都没留下…
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公式设计《第二章 攻防公式》
攻防公式及公式设计过程 一般说来,一个游戏中,通常都会有10个以上的公式,多的时候,也有超过100的。 平均数目,约在30个左右。 设计公式的要点,也和设计资料一样: 在够用的情况下,越简单越好。 如无必要,勿增实体! 我们将重点讲其中的五个公式: 攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。 真正有价值的攻防公式,其实只有两个: 一个是减法:(攻击效果原创 2005-03-13 11:39:00 · 2007 阅读 · 0 评论 -
汤姆·霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀
“离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤原创 2005-03-13 14:33:00 · 2658 阅读 · 0 评论 -
游戏策划
1.什么是游戏策划? 我们今天的主题是游戏策划。因此,我们应该首先明白一个问题,什么是游戏策划?曾经有朋友拿着自己的一些故事来找我们,觉得自己的故事非常感人,如果作出游戏来会非常轰动。如此说来,写一些感人的故事是否是游戏策划?就我们自身的例子来说,我们感到一个好的故事离一个好的游戏相差实在是太远了。我们的《水浒英雄传—火之魂》是根据中国古典名著改编的,为了融合现代人的观点和口味,对原著的改编非常原创 2005-03-13 14:54:00 · 2564 阅读 · 2 评论 -
战棋系统的分析
战棋游戏的战棋系统是它的灵魂,由这个系统就可以看出一个战棋游戏的好坏。 一、参战人数要少。 参加战斗双方的人数要少,如果是一大群人在打群架的话,还不如做成即时战略游戏。 中国象棋每边只有十六个子,一将、两士、两相、两马、两车、两炮、五卒。如果把这些都换成战棋游戏中的职业来看的话就是有七种职业,其中有高级职业(如车),也有低级职业(如卒),并且每种职业各有用途,并非都以直接削弱敌人为目的;行动方原创 2005-03-13 11:14:00 · 3622 阅读 · 0 评论 -
游戏系统概论:角色篇
现在游戏界的名词好乱啊啊啊啊迟早要统一一下~~就整了这么一个东西~~欢迎大家补充~~有人合作写一本书吗?还有战斗篇~剧情模版篇~网游特别篇~场景篇~物品篇~附属属性特别篇~游戏性篇~放论坛没文档结构图了..大家仔细看吧 每看10分钟眼睛闭一下保护眼睛哦 游戏系统概论 角色篇 本文对角色扮演,策略角色扮演,网络游戏等有游戏角色出现的游戏中和角色有关的各种游戏系统进行简单的综合性概述,以备进行以剧情为原创 2005-03-13 11:34:00 · 5004 阅读 · 0 评论 -
数值系统探讨
我是不喜欢搞数值啦..不过最近看了看风三的失败..觉得国内对于这个还真有问题.. 按照我的想法..好的系统应该是较少的数值.加上一定的特技(不是技能,魔法.像可以再次行动..耗血减半.这样的...没标准真麻烦)之类的来反应人物特色. 先从简单的来说 等值增长 如 1级 A9 B8 C7 2级 A18 B16 C14 属性=基础*级别 这其实是个很不错的模型.人物的实力差异会在后期慢慢显现出来.同时原创 2005-03-13 11:48:00 · 1465 阅读 · 0 评论 -
基本游戏环节
The Basic Game Loop基本游戏环节There is a basic formula that almost every game, that is what is called a "game loop". The game loop is just a series of procedures for getting input and displaying output to原创 2005-03-13 14:30:00 · 2211 阅读 · 0 评论 -
游戏是怎样炼成的? 本田太郎
第一节:地图编辑器 地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑地图的工具,如果玩过《魔兽争霸》或是《帝国时代2》、《英雄无敌》的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。 这套东东通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,理由很简单,因为美工是使用这套编辑器的"使用者"(不一定哦,很多国内的小组都是企划编地图),程序则作出这一套编辑器提供美工去原创 2005-03-13 14:34:00 · 2350 阅读 · 0 评论 -
Joker论游戏企划
企划能力的成型 => 整合、表达、组织 + 执行当开始有机会自己提案、自己制作、自己执行是,"执行力"仍然是重头戏,但此时的重点,不仅于此了,"整合力"、"表达力"、"组织力"都是少不了的要点,这时候你需要考虑的更多,拥有完整整合的能力,适当的表达出你所要的,严谨地完成游戏的组织结构,这些能力缺一不可,你所要面临的问题是:"如何在有限的资源,现有的技术,有限的时间内,设计与完成一套,自己也能够接受原创 2005-03-13 14:41:00 · 1830 阅读 · 0 评论 -
RPG游戏设计
目录: 第一章 概述 第二章 场景 第三章 角色 第四章 道具 第五章 事件 第六章 对白 第七章 语音和音效 第八章 音乐 第九章 界面 第十章 规则 第十一章 命名第一章:概述RPG游戏即角色扮演游戏(Role Personate Game),玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险。首先,让我们先来认识RPG游戏,从表现形式和玩法上,它可以分为以下几原创 2005-03-13 14:48:00 · 9920 阅读 · 3 评论 -
关卡设计入门
关卡设计入门 作者:Tim Ryan(MuseOfFireProduction@yahoo.com) 翻译:Amiyami(sailworld83@hotmail.com) 第一部分没有翻译,觉得价值不大。转载请先取得译者同意 关卡设计规则及部分建议 介绍: 工作是一种享受…… 给小孩棒棒糖 我是独一无二的 向下看齐 测试,测试,测试,再多也不嫌少 这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章原创 2005-03-13 15:01:00 · 5062 阅读 · 0 评论 -
游戏的基本因素 余建斌
电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。尽管已经有大量讨论计算机游戏如何设计的文章,但我始终坚信,对这么一个内涵丰富的媒体来说,即使再多的文章都不会显得多余。 好,让我们来开始,首先,计算机游戏的基本元素是什么? 我把计算机游戏分割成5个元素。它们原创 2005-03-13 14:32:00 · 3297 阅读 · 0 评论 -
什么是游戏
.总述 “什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。 现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(P原创 2005-03-13 14:29:00 · 2609 阅读 · 0 评论 -
公式设计《第一章 数据》
公式设计第一章、数据-->公式设计第一章、数据 很多初学者都对游戏中的公式感到难以理解,今天就讲讲如何设计公式。 首先,要了解公式就要先知道游戏中的数据,游戏中一般有3类数据: 就是"原始数据"、"阶段数据"、"表现数据"。 这三个数据之间的差别在于"稳定性",即后者 具备比前者更强的稳定性。 原始数据:通常为常量,为游戏最初时的数据。通常是由程序写入的。 阶段数据:是指游戏运行到一原创 2005-03-13 11:43:00 · 1399 阅读 · 0 评论 -
续一
作者:大狗本文主要围绕单人游戏(个体与虚拟环境之间的互动)对影响游戏真实性的要素作简单的论述。一、什么是游戏的真实性? 游原创 2005-03-13 14:19:00 · 1418 阅读 · 0 评论 -
国外专家谈游戏制作
1998年5月14日,Intel公司在香格里拉饭店组织的发展商会议,由国外一些专家们进行技术讲座。其中交互式软件剧本设计课程,对计算机游戏软件设计的艺术和技术进行讲述。 此次课程的主讲是美国South Peak Interactive公司的Lee Sheldon先生。他从事影视剧本创作20余年,后转为从事游戏设计工作,可以说是经验丰富,对于电影以及戏剧的表现手法在游戏中的应用到了得心应手的地步。原创 2005-03-13 14:26:00 · 1856 阅读 · 0 评论 -
开始做游戏 陈忾
你的理想游戏 每个玩家似乎都构思着一个梦想中的游戏。那么,我们就来谈谈游戏的构思。你应该知道,那些最终敲开游戏之门的作品是集思广益而得来的。在这个文章中,我们将谈论如何将头脑中的构想组织成一个贯通的、有实现性的设计方案。我们要探明那些你构思中的,可能会遭遇到的情况和潜在的缺憾。让我们开始吧……创意从何而来 创意可以来自任何地方。你可以从其他游戏、或者你的梦境、或者电视节目、或者电影、或者你的朋原创 2005-03-13 14:34:00 · 4275 阅读 · 0 评论 -
游戏策划之路 李波
目录:第一章:游戏是什么.. 3前言.. 31.1、游戏的来源和发展.. 31.2、什么是电脑游戏.. 4第二章:游戏是如何被制作出来的.. 62.1、制作游戏的几个部门.. 62.2、游戏的制作过程.. 62.2.1 立项.. 62.2.2 大纲策划的进行.. 62.2.3 游戏的正式制作.. 72.2.4 配音、配乐.. 72.2.5 检测、调试.. 72.2.6 广告、市场.. 72.2.7原创 2005-03-13 14:38:00 · 22573 阅读 · 2 评论 -
游戏角色命名与游戏风格
在制作RPG、AVG、回合制SLG游戏的过程中,只要自己设定的故事,都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。 其实给游戏角色命名,如同写小说给人物设计名字一样,需要根据游戏的内容、风格做相映的读者设定。 让我们来看看文学作品中,大师们如何给他们的人物起名字的。 阿Q:这是鲁迅先生《阿Q正传》中的主角名字,产生于二、三十年代新文化运动后期,这个“Q”字,很洋气的英文字母,堂而皇之的出现在一个清朝原创 2005-03-13 14:44:00 · 4625 阅读 · 0 评论 -
初创游戏企划草案经验谈
崔逸鸿 初创游戏企划草案经验谈 ——如何着手规划一份企划草案计划书经验观摩主讲:崔逸鸿备注:本文记录于“台湾第一届游戏研习会” 我们先来作个十年的回顾。十年前会进入游戏界的人,通常会被认为不事生产,或是愤世嫉俗;那时候的游戏都是英文游戏,单价也就拼着自己残破的英文努力地玩,游戏就玩。直到十五年前第一套中文游戏——《星河战士》》的出现,改变了整个市场。中文游戏!也不管内容怎样,只要原创 2005-03-13 14:57:00 · 3781 阅读 · 0 评论 -
游戏策划之我见
做一个策划,真的难吗? 做策划的素质是什么? 这两个问题,是这几天在策划论坛看到最多的讨论。其实很早以前李云兰,李波就写过这样的文章,当然也不免有很多误区。 1、利用有限空间,创造无穷的玩点 当投资人投资后,总会对自己投资的产品有一些意向上的要求(正如如果我投资一部电影,要求我自己在电影里露一小脸儿,应该不是过份的事情吧)。这样说的前提还是在该策划本人创意能力,开发经验都非常优秀的情况下。原创 2005-03-13 14:59:00 · 2999 阅读 · 1 评论 -
游戏策划应该主意到的几点:《沉浸》
作者:Geoff Howland译者:余建斌 描述:(一篇老文章)对很多人而言,游戏是第二人生。在游戏的世界中,展开自己心灵深处的自我。沉浸在快乐之中…… 沉浸在字典上的意思是:“陷入在一些事件的包围和覆盖中”。在世界电子游戏设计领域中,沉浸是一个重要的概念,它意味着玩家全神贯注地投入游戏。而这恰恰就是游戏设计者想让他们的游戏所带给玩家的--全身心沉浸在游戏中的虚拟世界里。而衡量一个游戏使玩家原创 2005-03-13 15:00:00 · 3327 阅读 · 0 评论 -
公平交易系统
§1.1 公平交易系统基本分析(1) 设计公平交易系统的目的最基本的目的: 促进游戏中玩家的交易 在日常交易中,正常(公平状态下)的交易量要远远大于非正常的交易量(玩家出于骗人的目的和乐趣而进行的交易)。当交易处于公平状态下时,玩家交易的愿望不会由于系统的原因的失败,此时交易量才会在最大范围。如果交易处于不公平的状态,确实可以增加交易的乐趣,或者可以作为一个玩点,但是却会遏制正常交易的进行。所以我原创 2005-03-13 11:31:00 · 2074 阅读 · 0 评论 -
网络游戏的消费行为建立
个人观点,仅供参考。 和其他行业的其他产品一样,对网络游戏的购买行为也是一种消费。在目前的网游赢利方式上,玩家能够购买的只是服务,而不是购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游戏中的资源是需要通过玩游戏的方式获得,所以如果可以直接通过现实货币购买得到,就会引起其他没有使用现实货币购买资源的玩家的反感。所以我们首先需要把网络游戏理解为一个商品提供平台,而不仅仅是虚拟游戏。从这个层面上才能够去理清通原创 2005-04-13 19:12:00 · 3108 阅读 · 1 评论