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1游戏策划杂谈
文章平均质量分 77
csdn_gamedev
这个作者很懒,什么都没留下…
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综述隐藏要素
以前老是喜欢打探一些游戏的密技,密技让我们这些玩家从另一个角度体会了游戏的快乐。我小时候刚开始玩游戏,完全是因为对新事物的好奇感。这种好奇感同样体现在对一个游戏的密技上面。 密技除了BUG,其它都是游戏制作者精心安排的,也就是下面我要说的隐藏要素。 隐藏要素是不能或只能通过极少的提示信息,由玩家自己去探索出的隐藏内容。这个定义不太准确,在具体的游戏隐藏要素的分析中,能够体现出隐藏要素的意义。原创 2005-03-13 11:17:00 · 1922 阅读 · 0 评论 -
游戏制作策划人员指南
概述 我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如原创 2005-03-13 11:56:00 · 3344 阅读 · 1 评论 -
谈谈主策划
谈谈主策划 97年开始做主策划(当时所在的公司,主不主策划,就那一个人,剧本、文档、流程、说明书、枪手文章都是你写……不会就愣扛生写,没有办法的办法)说说主策划应该具备的素质:1、游戏流程及游戏引擎熟悉:如何开发游戏,如数家珍,什么时候该干什么(前期的各类文档哪些先哪些后,什么时候可以开始做哪些表哪些设计,甚至是美术部门、程序部门或是音乐啥时候开始做什么都必需清清楚楚),对于引擎熟悉就不用说了,当原创 2005-04-13 19:05:00 · 2740 阅读 · 0 评论 -
连续剧式网络游戏的经验 从网络游戏MAJESTIC谈起
编辑的话:Electronic Arts继推出最为成功的网络游戏--《网络创世纪》(Ultima Online)之后,该公司也针对偶尔玩游戏的玩家们推出新的网络游戏--《Majestic》,这款让人着迷的互动式游戏将在今年下半年推出。 如果你身处在悬疑探险小说中,你会做什么?如果里面的人物从电话中呼唤你,将线索留在你的传真机上,同时渗入你的生活之中,你会马上回应吗?如果你无法分辨真实与虚构的话,原创 2005-04-13 19:08:00 · 2942 阅读 · 1 评论 -
论ARPG发展之操作和技能 陈忾
操作: 现代流行之ARPG,以暴雪公司制作的《DIABLO》系列为代表。而在全球有许多以这个游戏为基础改变而来的同类型游戏,尽管有着这样或那样的区别,但在操作上却大同小异。"A"所表示的即为"动作",它是相对于早先的回合角色扮演游戏而体现的含义,其定义是史无前例的采用了全鼠标操作,可以让玩者在游戏中有非常爽快的感觉。被单调的回合形式所禁锢的玩家们立即被这种全新的操作方式吸引住了。但,这已经是上个原创 2005-04-13 19:06:00 · 3536 阅读 · 4 评论 -
轻言细语说网游
时间总是在流逝,世界总是在变化中。做人可以以不变应万变,而做经商则需要寻求变化,有变化才可能产生机会,网络游戏作为 Business 的存在,它在未来的发展和变化决定着谁将能够更多的从顾客的口袋里拿走钱。如果你认为未来的游戏市场就已经是你所看到的现在这个样子,那么回头看看五年前,那时你是否会想到今天中国网络游戏市场之繁荣景象?至少,我没有想到,那时我还陶醉在幻想某个故事背景更适合做成一个角色扮演原创 2005-04-13 19:02:00 · 2808 阅读 · 1 评论 -
玩家对游戏设计的影响
游戏设计师在构思设计题材时常常会考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。而网络BBS上,则会有许多玩家发表自己的看法,游戏设计师就需要去了解玩家群的想法,并以此来优化自己的设计案。所以,实际上,就主流游戏而言,设计师是一直为玩家所影响的,但这类资讯过多或过杂时,连设计师都会感到彷徨,所谓众口难调,设计师常常会发出这样的感叹:玩家们,你们到底要什么?玩家们的意见常常是多样化的,即使针对同一款游原创 2005-04-13 19:10:00 · 4193 阅读 · 1 评论