If you have never heard the term "linear workflow" then you must have been really busy doing something else for the past year.
普通显示器和多数图形绘制软件(Photoshop等)工作在sRGB空间,而Maya和MR输出的数据是线性空间(linear)的。
贴图(sRGB) -> Maya Render (Linear) -> Monitor (sRGB)
而默认这三者之间的数据流动时是没有空间转换的。所以导致的是在光照暗的地方比原本应看到的更暗了。除非没有光照计算,如surfacecolor shader 不存在这问题,因为怎么进的就是怎么出的。
要想还原本该有的光照:
在贴图节点的color输出后添加gamma修正节点,并将gamma设置为0.455,从sRGB 转换为Linear.这样不管是贴图还是光照都统一为Linear空间。
为渲染器的lens shader添加gamma修正,gamma设置为2.2,将整个结果转换为sRGB。
对于为什么要这样做只要你会Google可以轻松在半小时内搞清楚的,网上的信息那么多这篇博文就不再增加互联网的冗余信息了。可以参考djx的博客。