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原创 Steep Parallax Mapping (2)

昨晚将此shader完善加强了下,在查找时在原来的线性查找之后再进行一次二分查找,在消除阶梯痕迹上非常有效。图1:当前的材质效果图2:在平面上的渲染效果,没有任何displacement贴图,遮挡和透视效果是靠对uv进行偏移模拟出来的。linearSearch x 28 + binarySearch x 4 ,高光柔和,而如果是单纯32次linearSearch能看到明显的阶梯源文件不贴了,反正贴了也没个说话的 =。= 有兴趣的可以自行google Steep Parallax Mapping.如果有想要源

2011-04-26 22:45:00 3038 10

原创 Steep Parallax Mapping

<br /><br /> <br />今儿个终于实现.<br /> <br />现在做出的是一个非常简单的雏形,至于Fake AO和Shadow都还没有做<br /> <br />diannao huai le buneng dahanzile. ruguo xuyao xuandaima gaosu wo. =.=

2011-04-23 19:00:00 1339 1

原创 更新一张WIP

<br /><br /> <br />进度80%

2011-04-22 10:57:00 895

原创 Checker3D RSL版

<br /><br /> <br />不得不说RSL真是很爽,毫无累赘。这个checker以前用Maya api写的时候总代码要200+吧,90%的代码是添加属性、初始化插件什么的。当然这也不怪Maya,因为Maya的DG Node的规范是为符合整个Maya流程设计的,可以用来写运算节点、形状节点甚至解算器,Shading只是其中一个小分支,所以导致非常的繁冗。而RSL的目的只是为了Shading,一切重复的都去掉,这就导致只去写那最核心的就行。<br /> <br />surface checker3d(

2011-04-20 14:14:00 943 2

原创 第一个rsl材质

哈哈哈,太爽了,纪念一下surface line(float step = 5; color c1 =color (1,1,1); color c2 =color (0,0,0); float diffamb = 0.6){ point Pr = transform("raster",P); normal Nf = faceforward(normalize(N),I); float illum = comp(diffuse(Nf),0)*diffamb+1-diffamb;

2011-04-19 17:45:00 1462

转载 Change filetype sl to renderman shader language instead of slang

sourceURL:http://vim.1045645.n5.nabble.com/Change-filetype-sl-to-renderman-shader-language-instead-of-slang-td1886097.htmlOn 2010-07-23, AMDx64BT wrote: > Vim detects the extension .sl as slang filetype. I want that vim > detects the extension .sl as  rend

2011-04-18 20:19:00 1153

原创 Nuke的Invert和PS之间有区别的原因

之前博客已经写过一篇线性工作流的文章,寥寥几句,并没有对色彩空间深入。那篇文章是实现Linear Workflow的最简单描述。今晚使用Invert时发现和自己想要的结果不一样,查到aboutNuke上有个解释为“他们根本就是两个软件啊。PS是反相,Nuke是反转通道。”还有个解释为“NUKE  invert  1-channel PS       invert  255-channel” 不得不说这俩解释虽然出自专家,但一个比一个蛋疼。经过尝试后终于彻底想明白了这个问题,也彻底搞清了各个色彩空间的转换关联

2011-04-17 01:18:00 4379 2

原创 模拟光线追踪阴影

<br />在火星上无意发现一篇很好的教程:模拟光线追踪阴影,思路真好。作者用加减什么节点的实现的贴图Filter大小的控制,个人感觉用自带的setRange更好理解,也更有效率。场景文件见于文末链接。<br /> <br />其实就是不用距离差,不用乘除节点,只用一个setRange。<br /> <br />具体:<br />直接将最近点距离连接到setRange的oldMin,最远点(其实这个不是很重要,只要最近点设置好就行了)连接到oldMax,然后将灯光信息节点的distance连接到value,

2011-04-15 19:18:00 2483 1

原创 LOD in Renderman

看Advanced Renderman(感谢祖国母亲感谢大企鹅),刚学到Level of Detail,有段描述很费解:现在用的是3Delight,不知道这个Transition是怎么个smooth的,实验rib:Display "n" "framebuffer" "rgba"Format 640 480 1.0Projection "perspective" "fov" [35]Translate 0 0 5 PixelSamples 3 3WorldBegin Translat

2011-04-14 18:13:00 1397 2

原创 [转]Win7 任务栏缩略图大小、显示速度及单击切换更改

<br /><br />实践证明第二三种调整非常实用!<br />source url:http://archive.cnblogs.com/a/1964620/<br /> <br />[更改任务栏缩略图大小]<br />在“注册表编辑器”左侧依次展开到:<br />HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Taskband<br />这个路径,然后右键单击右侧窗格空白处,选择新建DWORD(32-位)值,将新

2011-04-09 22:53:00 2028

原创 Maya2012

<br />感谢国家,用上了最新版的Maya,刚看完What'sNew 想说句“最吸引我的就是……”却不知接下来说什么。现在的学习重心也集中在其他方面了。玩玩还是挺好玩的哈哈哈

2011-04-09 15:08:00 1053

原创 Maya hardware buffer render的buffer scale不能选择100%的解决办法

<br />source url:http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-627112.html<br /> <br /> <br /> <br /> <br />I think because of legacy reasons, there's a limit to the hw render buffer window size.<br /><br />However you can modify the following part of gl

2011-04-06 21:50:00 1885

原创 希腊字母读法

<br />希腊字母读法 <br />Αα:阿尔法 Alpha <br />Ββ:贝塔 Beta <br />Γγ:伽玛 Gamma <br />Δδ:德尔塔 Delte <br />Εε:艾普西龙 Epsilon <br />ζ :捷塔 Zeta <br />Ζη:依塔 Eta <br />Θθ:西塔 Theta <br />Ιι:艾欧塔 Iota <br />Κκ:喀帕 Kappa <br />∧λ:拉姆达 Lambda <br />Μμ:缪 Mu <br />Νν:拗 Nu <br />Ξξ:克西 X

2011-04-03 14:01:00 710

原创 小Flash

<br /><br /> <br />女朋友生日,做了一个小小的小Flash庆生:鼠标可以控制镜头转动的角度,营造一种朦胧的“散焦”效果,一群静止的闪光点在不同的角度可以看到不同的图案。<br />虽然小但是却花了不少心思,Maya+3DL+Nuke+Flash都齐上阵了唉,相信看完这4个软件基本也就知道什么流程了。<br /> <br />那孩子挺喜欢的哈哈,高兴了半天后才知道其实可以用鼠标交互控制的,居然还有个二次惊喜的效果,呵呵<br /> <br />这周pdf看了不少,通常的一天就是早晨到公司检查

2011-04-01 10:17:00 989 1

Houdini Plugin VCWizard

houdini的hdk创建向导。非常方便,详细使用和截图见我的csdn博客。

2012-04-01

Houdini Plugin Wizard

houdini的hdk创建向导。非常方便,详细使用和截图见我的csdn博客。

2012-04-01

Renderman Rib参考

所有rib命令的参考手册。PDF文件,希望对各位有帮助!

2011-03-23

空空如也

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