Physically-Based Rendering(PBR)基于物理的渲染(一)

一、什么是PBR?

Physically-Based Rendering (PBR)基于物理渲染包含材质、光源、相机、光线传播等,但在实时渲染领域我们提PBR说的就是PBR材质。
PBR在实时领域材质丰富度没有离线PBR多,因为要考虑性能。
再者严格来说实时领域的PBR也不是严格遵循物理基础的,做了大量的简化。
在这里插入图片描述

二、PBR材质分了两类:

一类是针对surfaces物体表面的:微表面模型+美术友好的Disney BRDF原则

知识点:Disney迪斯尼家的渲染器是Hyperion;Pixar皮克斯家的是RenderMan;目前全球最强渲染器是Weta维塔数码的Manuka渲染器;
在这里插入图片描述

另一类是针对volumes体积的:主要关注单次或多次散射,比如云、烟、雾、毛发、皮肤等。

在这里插入图片描述
在PBR里,实时渲染基本上是在离线渲染的理论基础上做hacks,怎样用更聪明的方法实现实时。

三、Microfacet BRDF 微表面的BRDF理论:

即使宏观上物体是平的,但微观上物体表面是不平的,它们的法线朝向各不相同,这些法线的分布造成渲染出来的表面外观看起来各不相同。
在这里插入图片描述
微表面模型里重要的几项:

  • F项:菲涅尔反射,从一个角度看过去P点有多少能量被反射。
  • G项:shadowing masking
  • D项:NDF法线的分布。

Fresnel菲涅尔反射:

菲涅尔现象描述的是,反射率取决于入射角(光的偏振),即入射角和法线越垂直(与表面夹角越小),反射能量越强。
在这里插入图片描述
绝缘体(介质)反射率:
在这里插入图片描述
导体(金属)反射率:
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Normal Distribution Function(NDF)法线分布函数:

法线越集中,越接近镜面反射。反之越分散,越接近漫反射。
在这里插入图片描述
NDF法线分布函数人们想了很多模型来描述它:如Beckmann模型、GGX模型等。
在这里插入图片描述

Beckmann模型

var code = “3c35a61d-620d-4a02-b78b-a3973dd602bd”

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