更改creator预制体的属性

这里以背景音乐为例:

预制体music脚本

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        bgAudio: {
            default: null,
            type: cc.AudioClip
        }
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad() {
        this.bgAudio = cc.audioEngine.play(this.bgAudio, true, 1);
    },

    start() {

    },

    // update (dt) {},
});

调用:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        musicPrefab: {
            default: null,
            type: cc.Prefab
        }
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad() {
        // 获得预制体
        this.musicPrefab = cc.instantiate(this.musicPrefab);
        this.musicPrefab.parent = this.node;
        // 获得预制体绑定的脚本
        this.musicPrefabScript = this.musicPrefab.getComponent('music');
    },

    start() {},

    onButtonCilck(event, customData) {
        switch (customData) {
            case "closeMusic":
                // 停止音乐
                cc.audioEngine.stop(this.musicPrefabScript.bgAudio);
                break;
            default:
                break
        }
    }
    // update (dt) {},


});

 

 

 

 

 

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要自动生成Cocos Creator预制,你需要使用Cocos Creator提供的API和Node.js的文件系统模块。首先,你需要创建一个场景,添加需要的节点和组件,并保存为一个场景文件。然后,你可以使用Node.js读取这个场景文件,并使用Cocos Creator提供的API获取节点和组件,创建预制并保存为一个预制文件。这里是一个基本的Node.js代码示例: ```javascript const fs = require('fs'); const { cc } = require('cocos2d'); // 加载场景文件 cc.director.loadScene('myScene', (err, scene) => { if (err) { console.log(err); return; } // 获取节点和组件 const myNode = cc.find('Canvas/MyNode', scene); const sprite = myNode.getComponent(cc.Sprite); const label = myNode.getComponent(cc.Label); // 创建预制 const prefab = cc.instantiate(myNode); prefab.name = 'MyPrefab'; prefab.removeComponent(cc.Widget); prefab.removeComponent(cc.Layout); // 保存预制到文件 fs.writeFileSync('MyPrefab.prefab', cc.AssetLibrary.serialize(prefab)); }); ``` 这段代码假设你已经创建了一个名为`myScene`的场景文件,并在场景中添加了一个名为`MyNode`的节点,它包含一个`cc.Sprite`和一个`cc.Label`组件。它使用`cc.director.loadScene`方法加载场景文件,并在回调函数中获取节点和组件。然后,它使用`cc.instantiate`方法创建预制,并通过`removeComponent`方法删除不需要的组件。最后,它使用Cocos Creator提供的序列化方法,将预制保存为`MyPrefab.prefab`文件。

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