skia库的3D坐标变换其实也是无奈之举。参照SKCamera.cpp:
首先,定义了一个虚拟相机:
void SkCamera3D::reset() {
fLocation.set(0, 0, -SkIntToScalar(576)); // 8 inches backward
fAxis.set(0, 0, SK_Scalar1); // forward
fZenith.set(0, -SK_Scalar1, 0); // up
fObserver.set(0, 0, fLocation.fZ);
fNeedToUpdate = true;
}
求出相机的投影矩阵。这个代码里面叫做方位(orientation)
这个方位矩阵完成了从3D空间到2D空间的投影,
这个方法研究了很久,具体分析见注释,不多讲了。
相当于OpenGL的glFrustum函数。代码如下:
void SkCamera3D::doUpdate() const {
SkUnit3D axis, zenith, cross;
fAxis.normalize(&axis);
{
SkScalar dot = SkUnit3D::Dot(*(const SkUnit3D*)(const void*)&fZenith, axis);
zenith.fX = fZenith.fX - SkUnitScalarMul(dot, axis.fX);
zenith.fY = fZenith.fY - SkUnitScalarMul(dot, axis.fY);
zenith.fZ = fZenith.fZ - SkUnitScalarMul(dot, axis.fZ);
(void)((SkPoint3D*)(void*)&zenith)->normalize(&zenith);
}
/*
[-z, 0, x] [cross.fX, cross.fY, cross.fZ]
[0, -z, y]* [zenith.fx, zenith.fY, zenith.fZ]
[0, 0, 1] [axis.fx, axis.fY, axis.fZ]
下面这个矩阵式是投影矩阵:
[-z, 0, x]
[0, -z, y]
[0, 0, 1]
投影到x,y z位置的投影矩阵,其中x, y恒为0。如果不为0,经推算,
这个矩阵是有错误的,用三角形相似,可以算出,应该是下面这个样子
[-z, 0, x-zx]
[0, -z, y-zy]
[0, 0, 1]
*/
SkUnit3D::Cross(axis, zenith, &cross);
{
SkMatrix* orien = &fOrientation;
SkScalar x = fObserver.fX;
SkScalar y = fObserver.fY;
SkScalar z = fObserver.fZ;
orien->set(SkMatrix::kMScaleX, SkUnitScalarMul(x, axis.fX) - SkUnitScalarMul(z, cross.fX));
orien->set(SkMatrix::kMSkewX, SkUnitScalarMul(x, axis.fY) - SkUnitScalarMul(z, cross.fY));
orien->set(SkMatrix::kMTransX, SkUnitScalarMul(x, axis.fZ) - SkUnitScalarMul(z, cross.fZ));
orien->set(SkMatrix::kMSkewY, SkUnitScalarMul(y, axis.fX) - SkUnitScalarMul(z, zenith.fX));
orien->set(SkMatrix::kMScaleY, SkUnitScalarMul(y, axis.fY) - SkUnitScalarMul(z, zenith.fY));
orien->set(SkMatrix::kMTransY, SkUnitScalarMul(y, axis.fZ) - SkUnitScalarMul(z, zenith.fZ));
orien->set(SkMatrix::kMPersp0, axis.fX);
orien->set(SkMatrix::kMPersp1, axis.fY);
orien->set(SkMatrix::kMPersp2, axis.fZ);
}
}
然后在patchToMatrix方法中,使用此投影矩阵对当前的变换UVO坐标系进行了变换,代码如下:
void SkCamera3D::patchToMatrix(const SkPatch3D& quilt, SkMatrix* matrix) const {
if (fNeedToUpdate) {
this->doUpdate();
fNeedToUpdate = false;
}
const SkScalar* mapPtr = (const SkScalar*)(const void*)&fOrientation;
const SkScalar* patchPtr;
SkPoint3D diff;
SkScalar dot;
diff.fX = quilt.fOrigin.fX - fLocation.fX;
diff.fY = quilt.fOrigin.fY - fLocation.fY;
diff.fZ = quilt.fOrigin.fZ - fLocation.fZ;
dot = SkUnit3D::Dot(*(const SkUnit3D*)(const void*)&diff,
*(const SkUnit3D*)(((const SkScalar*)(const void*)&fOrientation) + 6));
// patchPtr的结构为{U,V,ORIGIN}其中U,V 代表列向量
// ORIGIN 是坐标原点
patchPtr = (const SkScalar*)&quilt;
/*
其中matrix表示一个3x3的矩阵
第一行代表U的系数,第二行是V的系数,第三行是diff 的系数
matrix 的每一列代表的是一个坐标轴。
*/
//第一列
matrix->set(SkMatrix::kMScaleX, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr, 1, dot));
matrix->set(SkMatrix::kMSkewY, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+3, 1, dot));
matrix->set(SkMatrix::kMPersp0, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+6, 1, dot));
//第二列
patchPtr += 3;
matrix->set(SkMatrix::kMSkewX, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr, 1, dot));
matrix->set(SkMatrix::kMScaleY, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+3, 1, dot));
matrix->set(SkMatrix::kMPersp1, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+6, 1, dot));
//第三列
patchPtr = (const SkScalar*)(const void*)&diff;
matrix->set(SkMatrix::kMTransX, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr, 1, dot));
matrix->set(SkMatrix::kMTransY, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+3, 1, dot));
matrix->set(SkMatrix::kMPersp2, SK_UnitScalar1);
}
到此为止,也就把这个变换的思路给理解清楚了。跟OpenGL的思路类似。
第一。进行模型视图变换,通过一个patch的东西,UVO坐标系。
第二。进行投影变换。定位相机,具体参照如下函数:
/*
由于x,y,z 与cross的点积,就是在cross方向上的投影。因此,对于x,y,z向量来说。
从世界坐标转换到相机坐标系的矩阵就是
[cross.fX, cross.fY, cross.fZ]
[zenith.fx, zenith.fY, zenith.fZ]
[axis.fx, axis.fY, axis.fZ]
由于是标准正交基,
他的转置或者说,逆矩阵,就是相机矩阵
[cross.fX, zenith.fx, axis.fx]
[cross.fY, zenith.fY, axis.fY]
[ cross.fZ ,zenith.fZ, axis.fZ]
[-z, 0, x] [cross.fX, cross.fY, cross.fZ]
[0, -z, y]* [zenith.fx, zenith.fY, zenith.fZ]
[0, 0, 1] [axis.fx, axis.fY, axis.fZ]
下面这个矩阵式是投影矩阵:
[-z, 0, x]
[0, -z, y]
[0, 0, 1]
*/
增加一些注释
下面增加一些系统介绍
SKCamera3D中关于模拟3D的算法研究
SkCamera是一个可以支持3D变换的组件,通过一些矩阵变换,最终获得了3D的效果。与OpenGL的思路基本相同,分为两个矩阵,一个是投影矩阵,一个是模型视图矩阵。
下面就这两个矩阵,并结合SkCamera的代码进行讲解。
1. 投影矩阵。
投影矩阵是通过SkCamera3D这个类进行生成和管理。SkCamera3D这个的作用还在于将一个SkPatch3D的一个坐标系转换为投影后的坐标系,通过patchToMatrix完成。
总而言之,这个类负责投影的相关工作。
class SkCamera3D {
public:
SkCamera3D();
void reset();
void update();
void patchToMatrix(const SkPatch3D&, SkMatrix* matrix) const;
SkPoint3D fLocation;
SkPoint3D fAxis;
SkPoint3D fZenith;
SkPoint3D fObserver;
private:
mutable SkMatrix fOrientation;
mutable bool fNeedToUpdate;
void doUpdate() const;