unity--10 引擎的API的用法

本文介绍了Unity引擎API的使用,包括在单个对象上的操作,查找其他游戏对象,以及如何利用Time类进行恒定运动和游戏暂停。通过理解MonoBehaviour及其组件属性,如transform和gameObject,以及使用GetComponent方法,可以方便地调用Unity对象的方法。此外,文章还探讨了Time类的time和deltaTime属性,以及如何通过timeScale控制游戏速度和暂停。最后,通过示例代码展示了如何实现恒定转速和游戏暂停时特定物体的运动控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

实际开发最常用的就是unity引擎提供的API。

首先对整个体系结构有大概的了解。

自己写的类之所以能够调用unity的api,是因为继承了MonoBehaviour。
功能是由MonoBehaviour及其父类提供。

和传统c#开发不同,unity的api通常是不允许new对象的,这里很容易产生混淆。
实际后台运行的代码,unity必然也new了对象,只不过隐藏起来了,那不能new对象,我们又怎么调用其对象的方法呢?
unity提供了一种“绕路”的方法。

整个过程大概可分为两大类:
①最常用的,unity后台new了之后,会保存起来,放进MonoBehaviour先辈类Component的属性中,比如transform和gameObject,这两者就是Transform类和GameObject类的实例对象。
②不太常用,unity后台new了之后,会保存起来,提供了GetComponent方法,它保存的就是Component类的实例对象。

在单个对象上操作

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lifecycle : MonoBehaviour
{
   
	//string name;


	void OnGUI()
	{
   
		if (GUILayout.Button("点击")) {
   
			prt ();
			
		}
	}
	void prt()
	{
   
		//transform来自于Component类
		transform.Translate (new Vector3(0,0,1),Space.World);
	}

}

我们自己写的类中并没有new Transform类,不过可以通过其父类的transform属性间接访问该对象,这句话的意思就是按照世界坐标,以z轴正方向移动1米。
操作的是脚本挂载的那个游戏对象。

void prt()
	{
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