Ogre 1.x 与 2.x的对比

Ogre 在2020年4月份推出了 2.x版本,该版本不在于1.x兼容,该版本的推出是为了在pc平台上的更高渲染效率,面向新的GPU架构和接口。

OGRE不是一个,而是两个 "姐妹 "项目。它们是相关的,但它们并不一样--因为它们彼此不兼容。您可能会对选择哪个版本感到困惑。下面的信息将帮助你找到适合你需求的版本。


Ogre1

  • 您需要第1方组件(如体积、覆盖、MeshLOD)和第3方插件(如GUI解决方案、导出器)。
  • 您的目标是移动平台(Android、iOS、WebGL、Windows UWP)。
  • 你只需要每帧有适度的对象(1000个左右),或者手动安装就可以了。
  • 你想使用经过验证的代码(如单元测试)。
  • 你需要与Ogre 1.7 API兼容(例如:传统的代码库)。
  • 你想从Wiki代码片段和网上找到的大量现有资源(包括书籍)中学习。
  • 你需要广泛的硬件支持,包括DX9和OpenGL 1.5类硬件。

Ogre2

  • 你需要每一帧有很多对象(10 000个数量级)。
  • 您希望在上述情况下获得巨大的性能提升。您的主要目标是Windows和/或Linux。
  • 你喜欢前沿的技术.
  • 您希望开箱即用的VR支持
  • 你已经了解了Ogre,或者你可以从源代码中学习API,因为文档还很少。
  • 你不需要第一方组件(Overlay、Terrain、Volume)和尚未移植的第三方插件(如GUI解决方案、Exporters)。查看2.0+论坛,找到社区已经移植的内容。
  • 你不关心安卓系统的支持(或者任何比iPhone 5S更老的系统)。
  • 关于2.1状态和常见问题的更多细节,请参见Ogre 2.1 FAQ文章。

对比:性能 / 平台 / 渲染系统 / 语言类型

Ogre1

帧速率瓶颈:CPU

操作系统:Windows(+ UWP)、Linux、macOS、iOS、安卓系统、RaspberryPi、HTML5 (Emscripten)

支持的渲染系统:D3D11/D3D9/OpenGL 3+/OpenGL ES2/OpenGL1/Metal

语言: C++/Python/C#/Java

Ogre2

帧速率瓶颈:GPU

操作系统:Windows(+ UWP)、Linux、macOS、iOS

支持的渲染系统:D3D11/OpenGL 3+/Metal

语言: C++


对比:材质系统 / 光照

Ogre1

  1. 材质系统:
  • 固定功能管道
  • 运行时生成的着色器(RTSS)
  • 通过 glTF2 Shaders进行基于物理的阴影处理
  • 通过Filament Shaders进行基于物理的着色。
  • 通过Ogre脚本的附加材质

2. 光照

  • 模板体阴影 Stencil Shadow Volumes
  • Shadow Mapping
  • 方向光/点光源/聚光灯
  • 环境遮挡

Ogre2

  1. 材质系统:
  • 通过运行时生成的着色器(HLMS)自定义基于物理的着色器。
  • 通过HLMS的无光照模型
  • 通过用户自定义的HLMS(C++)其他材料

2. 光照

  • 阴影映射
  • 平行光/点光源/聚光灯
  • 面光源
  • 全球光照
  • 屏幕空间反射
  • 环境遮挡
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