Unity小知识---第三人称中设置摄像机的简单跟随

本文介绍了一种在Unity中实现第三人称摄像机跟随玩家角色的简易方法,使用了插值运算来平滑摄像机的移动,并通过LateUpdate确保摄像机在所有场景更新后进行更新,避免了瞬移现象。此外,还详细解释了TransformDirection、Lerp和LookAt等关键Unity函数的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第三人称中设置摄像机的简单跟随

private Transform player;
private Vector3 offect;
private float smooothing = 3f;  //插值运算的速度

void Start () {
    player = GameObject.Find("Player").transform;
    offect = transform.position - player.position;
    //计算相机和物体的偏移量,好在后面设置跟随物体
}

//Update每帧时间不固定,FixedUpdate每帧的时间固定
//LateUpdate在所有Update调用后调用
//相机用LateUpdate因为多个update函数是先后顺序是随机的,所以可能摄像机先update而物体还未移动,而下一帧是若物体先update那么就会出现瞬移的情况。多数摄像机都要加上LateUpdate,即所有场景内的调用结束后再更新摄像机。

void LateUpdate () {

    //设置相机一直偏移在物体的后面
    //offect从世界坐标转换为player的局部坐标,会按照player的方位进行偏移
    Vector3 targetPosition = player.position + player.TransformDirection(offect);

    //让相机跟随物体
    //用插值运算使运动更加平滑,防止掉帧
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smooothing);

    //让相机一直望着物体
    transform.LookAt(player.position);  

}

TransformDirection
GameObject.TransformDirection(Vector3)
此函数是变换方向从局部坐标到世界坐标的转换,返回的是GameObject的Vector3方向。

Lerp插值运算
static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3
从from到to,按照数字t在from和to之间运算。
返回值公式为:from + (to - from) * t

LookAt
重载1:
transform.LookAt(new Vector3(1,1,1));
旋转物体使z轴指向(1,1,1)点。
重载2:
transform.LookAt(gameobject.transform)
使游戏对象看向gameobject的transform的position;

转载于:https://www.cnblogs.com/Fflyqaq/p/10748174.html

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