图形 3.6 纹理压缩——包体瘦身术——RGBA与ASTC与ETC2压缩与实际对比体验


链接: 纹理压缩—包体瘦身术笔记.

RGBA与ASTC与ETC2压缩与实际对比体验

测试环境(第一次写,有需要补充可评论):
Unity版本:2019.4.11f1
手机:Realme Q2pro (联发科天玑800U+8G内存)
手机版本:Android11(RMX2175_11_C.12)
测试工具: Unity UPR


测试方法:总共143张1024RGBA贴图,转为Sprite(2D and UI)贴图类型,放入场景,导出安装包,
目的:使用三种压缩方式的贴图,测试压缩比和与之相关测试。


Unity贴图压缩方式

官方文档

链接: https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/class-TextureImporterOverride.html.

默认格式

在这里插入图片描述

安卓的各个格式注意事项

在这里插入图片描述

体积对比

单图片大小

项目单张图片大小
RGBA4.0M
ASTC12x12115.6Kb
ETC2103.6Kb
结论RGBA>>ASTC>ETC2

在这里插入图片描述

安装包大小

项目安装包大小
RGBA90.2M
ASTC12x1231.8M
ETC236.2Kb
结论RGBA>>ETC2>ASTC

在这里插入图片描述

实机表现

实机表现上看时,1024贴图在只占屏幕1/10情况下,几乎时没有视觉差别。在电脑放到后,感官体验也接近(可放大单张图片找不同)

RGBA32综合表现

项目RGBA32综合表现
平均帧率30.72fps
纹理资源峰值484.1MB!

在这里插入图片描述

ASTC12x12综合表现

项目ASTC12x12综合表现
平均帧率30.83fps
纹理资源峰值13.7MB

在这里插入图片描述

ETC2综合表现

项目ETC2综合表现
平均帧率30.73fps
纹理资源峰值121.1MB

在这里插入图片描述

虚假的总结!

从综合表现上看,ASTC以绝对的优势获胜。
最小的安装包体积,很小的单图大小,最重要时,在手机渲染时候,对纹理读取压力最小(!!这点有待研究。因为差距实在太大,不能单纯的认为只是压缩格式的区别!!)
在其他额外测试报告中也没有看懂更多有效信息。等待更新精进吧(2012.8.14)


额外的测试报告

RGBA32额外测试报告

请添加图片描述
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ASTC12x12综合表现

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ETC2额外测试报告

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